| JUEGO Nº 1: PILLA - PILLA NOCTURNO |
| Objetivo: Mejorar la observación y
orientación. |
| Ámbito: Recreativo |
| Material: Silbato y linternas. |
| Edad: 8 años en adelante. |
| Organización: Se divide el grupo
en dos grupos diferenciados y se delimita el terreno de juego. |
| Desarrollo:
A la señal, un grupo, previamente elegido, tendrá 4
minutos para esconderse, dentro del terreno delimitado. al
pasar los 4 minutos. Se hará sonar un silbato, lo cual
significará la salida del grupo que estaba esperando. Deben
intentar pillara la mayor número de personas del equipo
contrario, en un tiempo máximo de 7 minutos.
Una
vez que pillan a alguien, deberán llevarlo a un lugar
indicado, donde se acumularán a todos lo pillados. Una vez
cumplidos lo 7 minutos, se cambian los papeles.
El
que más pille es el que gana el juego.
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| JUEGO Nº 2: ASALTO A LA
BANDERA |
| Objetivo: Coordinación de
movimientos sin hacer ruido. |
| Ámbito: Recreativo |
| Material: Linternas para los monitores,
un lumino y una bandera. |
| Edad: de 8 en adelante |
| Organización: Gran grupo. Un
punto luminoso colocado en un lugar visible, junto a una
bandera y monitores escondidos en lugares estratégicos con
linternas. |
| Desarrollo:
Se coloca un punto luminoso, en un lugar muy visible y a
su lado una bandera. A la señal, todo el mundo debe intentar
conseguir la bandera.
La
dificultad radica en que hay personas escondidas (monitores)
en lugares estratégicos. Los participantes deben llegar a la
bandera sin ser vistos. Si son enfocados con las linternas de
los monitores, deben retroceder 40 pasos.
Gana
el que consiga la bandera.
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| JUEGO Nº 3: Fugitivo |
| Objetivo: Coger al fugitivo |
| Ámbito: Recreativo, Orientación
por sonido |
| Material: Un silbato |
| Edad: Cualquiera |
| Organización: Pueden dividirse en
equipos o ser individual. Se suele jugar en un pequeño bosque |
| Desarrollo:
El "fugitivo", que es mejor que sea un
adulto, se esconde (subido a un árbol, en unos arbustos,...).
Al comienzo del juego todos los niños deben ir a buscarlo;
debido a que hay poca luz, deben guiarse por los pitidos que
cada cierto tiempo emitirá el fugitivo, sin salir de su
escondite. Cuando los niños encuentren al fugitivo, éste
puede salir corriendo, ya que siempre es divertida una gran
carrera final.
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| Enviado por: GSS |
| JUEGO Nº 3: Comandos |
| Objetivo: Estrategia, Liderazgo |
| Ámbito: Psicomotricidad, nocturno |
| Material: huevos de rellenos de
harina, ropa negra, 2 banderas y pañoletas de 2 colores |
| Edad: De 10 en adelante |
| Organización: Se divide en 2
grandes equipos, todos vestidos de negro, pero con una pañoleta
de un color en el cuerpo, para ver de que equipo
son, armados con 5 huevos cada integrante. |
| Desarrollo:
Debe desarrollarse en la noche, de preferencia en
un bosque o lugar abierto, los 2 equipos elegirán
un lugar donde poner su bandera y elegirán a un capitán,
que designara que integrantes del equipo son defensivos
y quienes ofensivos, el objetivo es tomar la bandera del
equipo contrario, pero si se recibe 3 huevazos, que se verán
las marcas en la ropa negra, se deberá de salir de el juego, aquí
el niño también aprende a ser honesto, por que se debe
de salir a los 3 contactos......es muy divertido
en la practica.. y cada persona organizadora puede
agregarle mas reglas si quiere, o cambiar de ´´armas´´,
el chiste es pasar un largo rato agradable..... SUERTE
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| Enviado por: Master of Puppetz |
| JUEGO Nº 4: El
ciervo y los lobos |
| Objetivo: Mejora de la orientacion
nocturna y auditiva |
| Ámbito: Recreativo |
| Material: 2o3 silbatos y linternas
(por niños) |
| Edad: 8-14 años. |
| Organización: Grupos, dependiendo
el Nº de participantes |
| Desarrollo:
Un monitor es el ciervo y se ocultara a oscuras. Los niños
son los lobos y deben encontrar al monitor que cada x tiempo
debe hacer sonar el silbato. Los niños solo dispondrán de
linternas y es mejor que vayan en grupo por si se pierden. No
se debe hacer en un campo muy grande. Para mayor diversión es
conveniente que mas de un monitor lleve silbato y haga de
ciervo situándose en el lado mas opuesto del otro monitor.
Cuando los niños se acerquen el otro debe hacer sonar el
silbato para que no encuentren a ninguno. Eso si, los niños
no lo deben saber. El tiempo de juego se podrá extender a
gusto. Pero os recomiendo que no los tengáis mucho buscando
sin encontrar a nadie por que se aburren y descubren la
trampa. Cuando encuentran a un monitor se acaba la búsqueda y
se empieza si así se desea.
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| Enviado por: dafne1982@hotmail.com |
| JUEGO Nº 6: Luces
y Sonidos |
| Objetivo: Orientación - Cooperación
Grupal |
| Ámbito: Actividades de Campamento |
| Material: linternas con luces de
diferentes colores, silbatos |
| Edad: 8-99 |
| Organización: Dividir al grupo en
equipos de igual cantidad de participantes. |
| Desarrollo:
A cada grupo se le entrega una tarjeta de objetivos que
debe encontrar, previamente se delimita el campo de juego
(preferentemente lugar con posibilidades de esconderse), cada
monitor representará un objetivo (p. ej. "luz
verde", silbato, vaca, luz amarilla, etc) el grupo deberá
encontrar los objetivos planteados en su tarjeta en el orden
estipulado, y no podrá llevar más de una linterna por grupo.
Al dar la orden de comenzar el juego, todos los grupos
salen en busca de los objetivos, el que primero lo logra es el
ganador. Los monitores, al ser encontrados por el grupo firmarán
la tarjeta, pero sólo si el grupo se halla completo, es decir
que no pueden dispersarse y buscar cada uno un objetivo
diferente para ganar tiempo.
Espero que les sirva, nosotros por aquí lo usamos mucho y
a los chicos les encanta, (a los mayores también), se le
pueden agregar varias cosas, por ej. para firmar una vez que
me encuentran, me tienen que hacer reír, o tienen que
inventar una canción entre todos, realizar una figura que no
tenga más de 4 apoyos en el suelo, etc, etc. Ya se que el
juego es muy conocido, pero aún existe gente que no lo
conoce.
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| Enviado por: fabio |
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