JUEGOS NOCTURNOS


Si quieres que esta página siga creciendo, manda tu juego....

JUEGO Nº 1: PILLA - PILLA NOCTURNO
Objetivo: Mejorar la observación y orientación.
Ámbito: Recreativo
Material:  Silbato y linternas.
Edad: 8 años en adelante.
Organización: Se divide el grupo en dos grupos diferenciados y se delimita el terreno de juego.
Desarrollo:  A la señal, un grupo, previamente elegido, tendrá 4 minutos para esconderse, dentro del terreno delimitado. al pasar los 4 minutos. Se hará sonar un silbato, lo cual significará la salida del grupo que estaba esperando. Deben intentar pillara la mayor número de personas del equipo contrario, en un tiempo máximo de 7 minutos.

Una vez que pillan a alguien, deberán llevarlo a un lugar indicado, donde se acumularán a todos lo pillados. Una vez cumplidos lo 7 minutos, se cambian los papeles.

El que más pille es el que gana el juego.


JUEGO Nº 2: ASALTO A LA BANDERA
Objetivo: Coordinación de movimientos sin hacer ruido.
Ámbito: Recreativo
Material: Linternas para los monitores, un lumino y una bandera.
Edad: de 8 en adelante
Organización:  Gran grupo. Un punto luminoso colocado en un lugar visible, junto a una bandera y monitores escondidos en lugares estratégicos con linternas.
Desarrollo:  Se coloca un punto luminoso, en un lugar muy visible y a su lado una bandera. A la señal, todo el mundo debe intentar conseguir la bandera.

La dificultad radica en que hay personas escondidas (monitores) en lugares estratégicos. Los participantes deben llegar a la bandera sin ser vistos. Si son enfocados con las linternas de los monitores, deben retroceder 40 pasos.

Gana el que consiga la bandera.


JUEGO Nº 3: Fugitivo
Objetivo: Coger al fugitivo
Ámbito: Recreativo, Orientación por sonido
Material: Un silbato
Edad: Cualquiera
Organización:  Pueden dividirse en equipos o ser individual. Se suele jugar en un pequeño bosque
Desarrollo:  El "fugitivo", que es mejor que sea un adulto, se esconde (subido a un árbol, en unos arbustos,...). Al comienzo del juego todos los niños deben ir a buscarlo; debido a que hay poca luz, deben guiarse por los pitidos que cada cierto tiempo emitirá el fugitivo, sin salir de su escondite. Cuando los niños encuentren al fugitivo, éste puede salir corriendo, ya que siempre es divertida una gran carrera final.
Enviado por: GSS

JUEGO Nº 3: Comandos
Objetivo: Estrategia, Liderazgo
Ámbito: Psicomotricidad, nocturno
Material: huevos de rellenos de harina, ropa negra, 2 banderas y pañoletas de 2 colores 
Edad: De 10 en adelante
Organización:  Se divide en 2 grandes equipos, todos vestidos de negro, pero con una pañoleta de  un color en el cuerpo, para ver  de que equipo son, armados con 5 huevos cada  integrante.
Desarrollo:  Debe desarrollarse en la noche, de preferencia en un bosque  o lugar abierto, los 2 equipos  elegirán un lugar donde poner su bandera y elegirán a  un capitán, que designara que  integrantes del equipo son defensivos  y quienes ofensivos, el objetivo es tomar  la bandera del equipo contrario, pero si se recibe 3 huevazos, que se verán las marcas en la ropa negra, se deberá de salir de el juego, aquí el niño también aprende a ser  honesto, por que se debe de salir a los 3  contactos......es  muy divertido en la  practica.. y cada persona organizadora puede agregarle  mas  reglas si quiere, o cambiar de ´´armas´´, el chiste es pasar  un largo rato agradable..... SUERTE
Enviado por: Master of  Puppetz

JUEGO Nº 4: El ciervo y los lobos
Objetivo: Mejora de la orientacion nocturna y auditiva
Ámbito: Recreativo
Material: 2o3 silbatos y linternas (por niños)
Edad: 8-14 años.
Organización:  Grupos, dependiendo el Nº de participantes
Desarrollo: Un monitor es el ciervo y se ocultara a oscuras. Los niños son los lobos y deben encontrar al monitor que cada x tiempo debe hacer sonar el silbato. Los niños solo dispondrán de linternas y es mejor que vayan en grupo por si se pierden. No se debe hacer en un campo muy grande. Para mayor diversión es conveniente que mas de un monitor lleve silbato y haga de ciervo situándose en el lado mas opuesto del otro monitor. Cuando los niños se acerquen el otro debe hacer sonar el silbato para que no encuentren a ninguno. Eso si, los niños no lo deben saber. El tiempo de juego se podrá extender a gusto. Pero os recomiendo que no los tengáis mucho buscando sin encontrar a nadie por que se aburren y descubren la trampa. Cuando encuentran a un monitor se acaba la búsqueda y se empieza si así se desea.
Enviado por: dafne1982@hotmail.com

JUEGO Nº 6: Luces y Sonidos
Objetivo: Orientación - Cooperación Grupal
Ámbito: Actividades de Campamento
Material: linternas con luces de diferentes colores, silbatos
Edad: 8-99
Organización:  Dividir al grupo en equipos de igual cantidad de participantes.
Desarrollo: A cada grupo se le entrega una tarjeta de objetivos que debe encontrar, previamente se delimita el campo de juego (preferentemente lugar con posibilidades de esconderse), cada monitor representará un objetivo (p. ej. "luz verde", silbato, vaca, luz amarilla, etc) el grupo deberá encontrar los objetivos planteados en su tarjeta en el orden estipulado, y no podrá llevar más de una linterna por grupo.

Al dar la orden de comenzar el juego, todos los grupos salen en busca de los objetivos, el que primero lo logra es el ganador. Los monitores, al ser encontrados por el grupo firmarán la tarjeta, pero sólo si el grupo se halla completo, es decir que no pueden dispersarse y buscar cada uno un objetivo diferente para ganar tiempo.

Espero que les sirva, nosotros por aquí lo usamos mucho y a los chicos les encanta, (a los mayores también), se le pueden agregar varias cosas, por ej. para firmar una vez que me encuentran, me tienen que hacer reír, o tienen que inventar una canción entre todos, realizar una figura que no tenga más de 4 apoyos en el suelo, etc, etc. Ya se que el juego es muy conocido, pero aún existe gente que no lo conoce.

Enviado por: fabio