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JUEGO Nº1: PELOTA AL
BLANCO
Objetivo: Mejorar la puntería de lanzamiento.
Nº de participantes: Grupos de seis a ocho
participantes.
Material: Un balón.
Organización: Todos los jugadores del grupo se
disponen en una hilera menos dos (los lanzadores), que se
colocan a los lados y a una distancia de unos 5-10 metros
de ellos (aprox.).
Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto
de sus compañeros, que deben mantener siempre pegados al
suelo los pies. Solo podrán evitar ser tocados fintando
y esquivando el balón con el cuerpo. Los que sean
tocados tres veces cambian su papel con el lanzador.
JUEGO Nº2: SUELTA EL BALÓN
Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases,
el desmarque y la defensa.
Nº de participantes: Dos equipos de tres a seis
jugadores.
Material: Un balón.
Desarrollo: El equipo atacante realiza pases
procurando que el balón no sea interceptado por los
adversarios y que ningún jugador en posesión del balón
sea tocado por el defensor. En tal caso, ese defensor
intercambiará su papel con el atacante que cometió el
fallo.
JUEGO Nº 3: DIEZ PASES
Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases.
Nº de participantes: Dos grupos de seis a ocho.
Material: Un balón.
Desarrollo: El equipo atacante realiza pases
procurando que el balón no sea interceptado por los
adversarios y que ningún jugador en posesión del balón
sea tocado por el defensor. Cada vez que se haga un pase
se contará en voz alta, hasta llegar a diez, una vez que
se llegue es un punto para el equipo. Si se intercepta el
pase se comienza a contar de nuevo.
JUEGO Nº 4: BALÓN TIRO
CIRCULAR
Objetivo: Mejora la puntería de lanzamiento.
Nº de participantes: Grupos de 6 a 12.
Material: Un balón y tres conos.
Objetivos: En el centro se colocan los conos y un
guardián.
Desarrollo: El resto se pasa el balón desde el
circulo exterior y cuando lo considere oportuno, un
jugador lanzará a los conos intentando derribarlos. el
que consiga tirarlos cambia su papel con el del medio.
JUEGO Nº 5:ARÓNMANO
Objetivo: Mejorar la estrategia de defensa-ataque, Conocer las
principales reglas del balonmano. Participar y divertirse jugando en
equipo.
Nº de participantes: Grupos de 6 a 12.(5º y 6º de primaria)
Material: Un balón , dos porterías, dos aros y cuerda.
Desarrollo: Se necesitan dos porterías y colgando de cada portería,
un aro de los grandes, (es fácil colgarlos con una cuerda y se puede
dar la opción de que cada equipo coloque el suyo con la condición de
que el aro íntegramente debe estar en la portería) El juego consiste
en progresar en equipo con un balón y conseguir que éste pase por el
interior del aro, ganando el equipo que más goles consiga en un
determinado tiempo.
Normas:
-
El que tiene la pelota no puede dar más de tres
pasos con ella, debiendo pasarla para poder avanzar en el ataque.
-
No hay portero, suficiente complicación
supone el meter la pelota por el aro.
-
No se puede pisar el área del portero ni
para lanzar ni para defender, se puede saltar desde fuera para
conseguir lanzar antes de que el pie toque el suelo.
-
Cómo sacar las faltas, las sanciones, forma de
sacar y otra serie de normas, pueden ser puestas por los mismos
alumnos o bien acomodarlas a las del balonmano. De ser muy
numerosos los equipos pueden hacerse varios equipos y habilitar la
pista de baloncesto para jugar, colgando los aros de las canastas
y usando el área de 6,25 como área de portero.
enviado por: Carlos Crespo.
| JUEGO Nº 6:EL RELOJ |
| Objetivo: Mejorar los pases |
| Ámbito: Iniciación deportiva |
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Nº de participantes: Dos grupos de 5-6 jugadores. |
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Material: Balón de balonmano. |
| Edad: 10-12 años |
| Organización: Un grupo se coloca en
círculo y el otro forma una fila frente al círculo |
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Desarrollo: El grupo del círculo hará pases rápidos mientras
el otro equipo hace una carrera de relevos alrededor del círculo.
Se contará el numero de pases hasta que termine de correr el último
de la fila y luego se cambian los papeles. Gana el grupo que más
pases haga. |
| enviado por: Pedro Martínez |
| JUEGO Nº 7:las
cruces |
| Objetivo: Orientación espacial y precisión
en los pases. desmarque |
| Ámbito: Psicomotricidad |
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Nº de participantes: Dos grupos de 5-6 jugadores. |
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Material: 4 conos y un balón de goma espuma |
| Edad: 12 años en adelante |
| Organización: Equipos de 3x3 |
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Desarrollo: Colocamos los conos en forma de rombo de forma que
permita el desplazamiento de los dos equipos. el equipo que saca
(sorteo/aleatorio) tiene que lograr dar 6 pases consecutivos sin que el
equipo contrario le intercepte el balón, y una vez que se han dado los
6 pases hay que lanzar a uno de los cuatro conos existentes. si se
consigue dar al cono se sumara un punto y si se consigue derribar 3
puntos. no se podrá realizar defensa sobre el jugador que lleve la
pelota. el jugador con balón no podrá desplazarse.
Variantes: el juego puede hacerse desplazándose únicamente por el
interior de los conos o combinando el interior y el exterior
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| Enviado por: pgm |
| JUEGO Nº 8: El
milloncete |
| Objetivo: Observar la mejora alcanzada
por la cooperación entre los/las componentes del grupo/equipo,
con relación a la consecución del objetivo común |
| Ámbito: Cooperación/Orientación espacial |
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Nº de participantes: Dos grupos de 5-6 jugadores. |
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Material: 1 balón y 1 cronómetro |
| Edad: 8-12 años |
| Organización: Dos grupos/equipos, uno
distribuido individualmente por todo el espacio, el otro en una
zona de salida prefijada |
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Desarrollo: El equipo A se distribuye por el espació de
tal manera que abarque el máximo de éste. El equipo B, en fila,
se prepara en la zona de salida (una esquina del terreno de juego).
A la voz de salida, el/la primer/a participante del equipo B sale
lanzado/a a intentar mantenerse el máximo tiempo posible corriendo por
la zona de juego a la vez que los/las componentes del equipo A, pasándose
un balón, intentarán tocarlo/la lanzándoselo. En el momento que
un/a participante es tocado por el balón de manera directa (sin bote)
éste/a queda descalificado y entra el/la siguiente que intenta lo mismo
(no ser tocado/a por el balón) y así sucesivamente hasta que hayan
pasado todos/as sus componentes. Se cronometra el tiempo que el
equipo corredor ha permanecido en pista y se cambian los roles para
intentar superarlo.
Variantes: el juego puede hacerse desplazándose únicamente por el
interior de los conos o combinando el interior y el exterior
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| Enviado por: Daniel Sarret annadani@eresmas.com |
| JUEGO Nº 9: ULTÍMATE |
| Objetivo: Mejorar el pase y la
recepción. |
| Ámbito: Predeportivo |
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Nº de participantes: a partir de 4 jugadores por equipo. |
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Material: Un disco y dos porterías |
| Edad: 10 años en adelante. |
| Organización: Dos equipos, deben estar uno
frente a otro, tras la línea de portería. Se saca tras un sorteo
previo. |
Desarrollo:
- El disco no se debe retener en la mano, hay que lanzarlo siempre.
- Ningún jugador debe moverse mientras esté en posesión del disco
pero si se puede girar sobre un pié.
- El disco puede lanzarse en cualquier dirección.
- No más de una persona puede marcar a un lanzador
- El equipo defensivo consigue la posesión del disco siempre que el
pase del equipo atacante no se completo, lo intercepte o salga de
los límites.
- los lanzamientos que sean desde fuera del terreno los hace el
equipo contrario desde el lugar que salió.
- El tanteo será hasta 21, con un margen de victoria de 2 puntos.
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| JUEGO Nº 10: GUTS |
| Objetivo: Hacer un lanzamiento bueno y
duro dentro de la zona de marcar que no pueda coger el equipo
receptor. |
| Ámbito: Predeportivo |
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Nº de participantes: De 1 a 5 jugadores. |
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Material: Un disco. |
| Edad: A partir de 10 años. |
| Organización: Dos equipos situados frente a
frente en una zona neutral de 15 metros. |
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Desarrollo: Cada equipo se alinea, yema del dedo con
yema, a lo largo de líneas paralelas a 15 m. de distancia y se sortea
el equipo que saca.
Lanzamiento:
- Un buen lanzamiento debe cruzar el terreno de juego sin tocar el
suelo y debe estar dentro de la zona de marcar.
- El lanzador no debe rebasar las líneas de foul antes de soltar el
disco.
- Un lanzamiento no puede cruzar la línea de mate con el extremo
superior hacia arriba con un ángulo inferior a 90º del suelo.
Recepción:
- Un lanzamiento tocado, pero no cogido, requiere que el próximo
lanzamiento lo haga el jugador que toca el disco.
- Un lanzamiento no tocado hace que el disco lo pueda lanzar
cualquiera del equipo.
- Una parada requiere que el receptor realice el próximo
lanzamiento.
- La parada debe ser con la mano.
- El disco lo pueden tocar un número indeterminado de jugadores
antes de cogerlo.
- Todos los jugadores del equipo receptor deben estar en la línea
de meta, hasta que el lanzamiento tenga lugar.
Zona de marcar
- Se determina por la extensión de los brazos arriba y por el lado
del jugador más próximo al disco al cruzar la línea de meta.
Tanteo:
- Se juega a 21 puntos, con una ventaja de 2 puntos al finalizar.
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| JUEGO Nº 11: tocata |
| Objetivo: Mejorar la recepción de
objetos y afinar la puntería (Psicomotricidad fina) |
| Ámbito: Psicomotricidad |
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Nº de participantes: |
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Material: Pelota blanda |
| Edad: + 8 años |
| Organización: Dos equipos o también todos
"contra" uno |
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Desarrollo: Uno corre de un lado a otro de la cancha de
baloncesto sin que le den con la pelota si coge el balón al aire tiene
1 punto y pasa a ser “defensor”. El que corre es quien saca el balón.
El otro equipo no puede moverse de su sitio si tiene el balón.
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| Enviado por: iker.camara@wanadoo.es |
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