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3 El gran crash


“Un ordenador hace lo que usted le ordena que haga, no lo que usted quiere que haga”.

– Anónimo.



1982 y 1983 – Los años del despegue.

 

El año 1982 comenzó fuerte para Coleco. La empresa lanzó a primeros de año su Colecovision, una consola basada en cartuchos que presentaba un avance en cuanto a gráficos y sonido pero cuya característica más atrayente era el contrato que presentaba con Nintendo para realizar unas soberbias adptaciones de las máquinas recreativas de Donkey Kong y Donkey Kong Jr. Además, se vendió un periférico que permitía utilizar los cartuchos de la Atari VCS.

 

 Colecovisión, a por todas

 

Por su parte, Atari consiguió finalmente la deseada licencia de Namco para su máquina de PacMan, pero Coleco se reforzó aún más firmando contratos con SEGA, Konami y Universal.

 

Magnavox realizó una arriesgada jugada lanzando al mercado “K.C.Munchkin”, un videojuego para su Odyssey 2 que era prácticamente idéntico al PacMan de Namco cuya licencia acababa de conseguir Atari con grandes esfuerzos. Obviamente, el caso fue llevado a los tribunales, y el resultado fue que Atari ganó el juicio, obligando a Magnavox a retirar el juego del mercado. Sin embargo la propia Atari cometió a continuación un error fatal lanzando apresuradamente su propia versión para la Atari VCS de PacMan, que no llegaba a ser como la máquina ni de lejos.

 

  

Los juegos de la discordia (a) Munchkin de Odissey 2, (b) PacMan de Atari 2600 (horroroso)

 

El público quedó profundamente desencantado con la compañía y ésta perdió de golpe todo su aura de empresa líder en entretenimiento electrónico. Rápidamente se apresuró a intentar volver a su cauce con una nueva bomba de marketing, comprando la licencia de la película de mayor éxito del momento : ET. En tan solo 6 semanas el programador Howard Scott Warshaw realizó la versión para la Atari 2600, y se realizó una ingente cantidad de copias en previsión de la fuerte acogida del juego.

 

Sin embargo nada parecía salir bien para Atari, y al igual que con PacMan el  juego no llamó la atención del público y no gustó, y las ventas fueron un rotundo fracaso. Grandes cantidades de cartuchos de ambos juegos acabaron en una fosa en Nuevo Méjico junto con millones de otros cartuchos que no habían logrado venderse. Para mayor desesperación aún de Atari, los juegos de las “terceras empresas” como el Pitfall de Activision (programado por David Crane como bien se hacía notar en la portada del juego) se vendían de maravilla. Pitfall llevó la vieja Atari 2600 a límites insospechados, exprimiendo al máximo sus características técnicas.

 

Pitfall para Atari 2600, ahora sí era divertido

 

Acuciada por las malas ventas de software y por la creciente competencia de la Colecovision, Atari lanzó una nueva consola, la Atari 5200 SuperSystem, basada en chips de vídeo y sonido procedentes de los microordenadores. En este momento fue cuando la Atari VCS pasa a llamarse oficialmente Atari 2600.

 

Atari 5200

 

Nuevamente los resultados no fueron todo lo buenos que cabía esperar, en parte porque los juegos de la nueva 5200 no eran otra cosa que versiones mejoradas gráfica y sonoramente de los viejos juegos de la 2600. Además, los cartuchos de la 2600 no eran compatibles con la nueva consola, aunque Atari prometió la próxima salida al mercado de un periférico que haría posible utilizar los viejos juegos en la nueva consola. Como remate, el controlador de la nueva consola provocaba la reacción adversa del público, sobre todo por ser un nuevo sistema que no tenía posición de centrado de la palanca.

 

El dia 7 de Diciembre de 1982 Atari anunció que las ventas de la VCS no habían cumplido las expectativas y Warner Communications perdió el 32% de su valor en bolsa en un solo día.

 

La competencia en el sector seguía aumentando con la aparición de una nueva consola : la Vectrex de General Consumers Electric, la primera (y única) consola basada exclusivamente en gráficos vectoriales. Fue diseñada por ex empleados de Atari. La Vectrex salió a la venta con un juego incorporado en sus circuitos, “Minesweeper”, un impresionante clon del Asteroids, así como un espectacular mando analógico de cuatro botones, a un precio de salida de 199 dólares.

  Vectrex.

 

Mientras tanto, en el mundo de las máquinas recreativas se extiendía la PacManía. Midway fabricó y distribuyó “Ms. PacMan”, que acabaró convirtiéndose en la máquina arcade más vendida en la historia de EEUU con más de 115.000 unidades. Namco no se quedó inmóvil y realizó numerosas versiones de su PacMan original, con nuevos gráficos, mayor velocidad, etc... PacMan Plus se conviertió en la modificación más popular del original, susituyendo los caracteres y frutas que aparecen en la pantalla por iconos modernos como latas de Coca Cola.

 

    

Ms PacMan y PacMan Plus, más de lo mismo

 

Por estas fechas el negocio de las máquinas recreativas ya ha demostrado ser más que lucrativo. Todas las empresas con experiencia comienzan los lanzamientos a todo ritmo y las salas se inundan con nuevas y maravillosas máquinas. Konami lanza durante 1982 los adictivos Amidar y Time Pilot, Atari no se queda atrás y junto con Namco laza su espectacular Pole Position (máquina que durante años y años continuaría en los salones por la popularidad que adquirió).

 

 

Pole Position (pantalla y cabina especial), espectaculares carreras a toda velocidad que hicieron sonar a muchos con ser pilotos de fórmula 1. Debajo, pantalla de Amidar y Time Pilot, de la cada vez más poderosa Konami.

 

 

La poderosa Bally, ahora Bally/Midway se arriesgó con una extraña y espectacular máquina basada en el espectacular éxito taquillero en el cine de Disney de la temporada, Tron era una máquina que tenía cuatro fases (o juegos diferentes) en los que se simulaba la espectacular carrera de motos de luz del film, se manejaban tanques etc...

Mueble de Tron.

 

 

Otras muchas máquinas de calidad aparecieron a lo largo del año y nuevas empresas comenzaron a hacerse un hueco en el amplio mercado en expansión, Gottlieb con Q-Bert, Irem con MoonPatrol, aunque por supuesto las empresas clásicas del sector añadirían a la cada vez mayor lista maravillas como Xevious (Atari), Popeye y DonkeyKong Junior (Nintendo, que no se resignaba a perder su lugar privilegiado logrado el año anterior con DonkeyKong), Sega con sus “espaciales” Buck Rogers, Star Treck, Zaxxon pero sobre todo con el simple pero adictivo Pengo, y Williams con su Bubbles.

 

  

Pantallas de juego de Q-Bert, Xevious y DonkeyKong Jr, éxitos de 1982.

 

Durante este año surgieron muchas empresas que apenas dejaron rastro en la historia de las máquinas recreativas (Tong, Valadon, Stern, Century) que fabricaron máquinas con poco impacto, pero aparecieron otras que, aunque con un comienzo flojo en estos años, darían mucho que hablar en los suculentos años venideros (Seta, DECO, Jaleco).

 

Este año se echa en falta sobre todo a Taito, recordemos, la inventora del Space Invaders, pero que desde 1980 y hasta su Tiger Heli de 1985 apenas sacó algún título impactante (con la salvedad en 1981 de la primera máquina de mahjong, juego que en Japón hizo (y hace) furor y es todo un género).

 

Durante 1982 tuvo lugar en el mundo de las máquinas recreativas una última pequeña revolución digna de mención : ya a mediados de este año SEGA había lanzado al mercado la primera máquina arcade basada en una novedosa tecnología denominada laserdisc. El título se llamaba Astron Belt y podía manejarse una nave sobre el fondo de vídeo de alta calidad.

 

Pantalla de Astron Belt el primer título en laserdisc, y Pioneer PR-7820, uno de los primeros laserdisc.

 

Pero fue a partir del 1 de Julio de 1982 cuando el nuevo sistema dio el salto a la fama. Se debió a la salida al mercado ese día de “Rick Dyer’s Dragon’s Lair, animada por Don Bluth”, una máquina con este espectacular sistema de juego en laserdisc en que el jugador podía manejar el desarrollo de una historia de dibujos animados de la famosa serie de televisión.

 

A lo largo de los 27 minutos en total  de animación de que constaba el juego, más de 50000 dibujos a mano, Dirk el Atrevido tiene que salvar a la preciosa Daphne secuestrada en el Castillo Encantado. Los gráficos sin igual y la popularidad de la serie llevaron a la máquina inmediatamente a los primeros puestos del entretenimiento “profesional” de la época.

 

 Pantalla del espectacular Dragon’s Lair

 

El juego consta de 800 “Puntos de decisión”, en los que el jugador debe elegir mediante botones la acción a realizar por el protagonista del juego. Un jugador que no tuviera ningún fallo desde el principio de la partida tardaría tan solo 6 minutos en acabarla. Sin embargo la fama de este juego fue insuperable en su época, llegando a crearse gran cantidad de objetos de merchandising e incluso programas de TV sobre el juego.

 

Por estas fechas, Bushnell decidió volver al ataque incorporándose a una pequeña empresa llamada Videa y refundando una nueva empresa de videojuegos que denominó Sente Games. El nombre “sente” hace de nuevo referencia al juego del Go, esta vez es el equivalente en ajedrez a “jaque mate”. Sin embargo, como podrá comprobarse, esta vez Bushnell no tendría tanta suerte como con su primera incursión (sin duda debido al ya extenso y competitivo mercado existente, condición que no se daba 11 años antes cuando fundó Atari).

 

Ordenadores en casa.

 

En el mundo de los microordenadores, éstos comenzaron a evolucionar en esta época creciendo en capacidad y funciones, cada vez más potentes. Las características técnicas entre éstos y las consolas comenzaban a hacerse abismales a favor de los microordenadores. Aparecieron micros basados en otros chips que no eran el Z80, como los Commodore 64 que utilizaban tecnología CMOS. Aunque Commodore ya era conocido en Estados Unidos y en menor medida en europa por su Commodore VIC 20, el bajo precio  –relativamente- de salida de este nuevo modelo (595 dólares) para tan altas prestaciones provocó que sus ventas en EEUU fueran muy elevadas, aunque tendría poco impacto en Europa (en parte por la popularidad del ZX Spectrum, una máquina “de la casa”, y en parte por el menor porder adquisitivo de los europeos con respecto a los estadounidenses).

 

 

Commodore 64

 

Commodore no es la única empresa que comenzó a inquietar a Sinclair. Una hasta entonces desconocida empresa llamada Amstrad, empezó a desarrollar y lanzó al mercado en 1984 un potente y llamativo microordenador al que denominó CPC. A pesar de tener un precio bastante elevado por el hecho de llevar incorporado monitor (monocromo o en color) y cassette, las ventas se dispararon por su abrumadora presencia y prestaciones, y con el tiempo llegaría a ser uno de los microordenadores más vendidos de Europa (de hecho Amstrad acabaría haciendose con la compañía de Sinclair en 1986, ver Apéndice I).

 

 CPC464

 

Para acabar de complicar el mercado de los microordenadores, mientras Sinclair, Amstrad y otros fabricantes se enzarzaban en una dura competencia por captar las ventas domésticas, a finales de 1983 apareció una máquina procedente de japón que se denominaba MSX, y que no pertenecía a un único fabricante, sino a muchas empresas niponas distintas que habían llegado a un acuerdo sin precedentes para la estandarización de las máquinas y que se comprometían a fabricar los microordenadores, basados en el Z80, en base a unas estrictas normas marcadas por las compañias ASCII y Microsoft. (Ver más detalles en Apéndice II – Breve Historia del MSX). El resultado fue una potente máquina que irrumpió con fuerza en el mercado europeo (sobre todo Holandés, debido a la adhesión de Philips al estándar nipón y en menor medida pero también muy importante en España, Rusia, Francia e Italia).

 

 Sony HB75P, MSX de primera generación. 

 

Todo este panorama de la informática doméstica se producía principalmente en Europa, Asia y Sudamérica, en Estados Unidos la evolución era otra completamente diferente. Allí como hemos visto comienzan a popularizarse los Personal Computer (PC) como alternativa a los potentes Apple. Sin embargo recordemos que este tipo de máquinas son sustancialmente más caras que las máquinas de 8 bits europeas y niponas (un PC o un Apple en 1984 costaban varios miles de dólares frente a los 200 o 300 de un ZX Spectrum) y posiblemente sólo la mayor capacidad adquisitiva de la población estadounidense podía permitirse estos gastos mayores.

 

Durante 1982 y 1983 salieron al mercado una gran cantidad de títulos para microordenadores, muchos de ellos realizados por personas autodidactas. Esto sería algo común en los primeros tiempos de los videojuegos para microordenadores, algo impensable hoy en dia donde cualquier videojuego requiere de un equipo, un gran presupuesto y multitud de expertos en diferentes especialidades.

 

Las primeras empresas que comenzaron a lanzar títulos para la nueva máquina de Sinclair principalmente eran, además de la propia Sinclair Research Ltd (Chequered Flag, Flight Simulation, Space Raiders, Planetoids), C-Tech, (Breakout, Lunar Lander), Abacus Programs (Avenger), Artic Computing (Spectrum Chess, Galaxians, Invaders), Bug-Byte(Spectres), CPL-Computing (Space Wars), Silversoft (Ground Attack), Mikrogen (Startrek)... una gran cantidad de nuevas compañías. Sin embargo, la mayoría de ellas no pasó de lanzar unos cuantos títulos para Sinclair durante dos o tres años. No obstante en 1982 apareció entre todas ellas una llamada Quicksilva, que como veremos acabaría siendo abanderada de grandes títulos para el ZX Spectrum y el resto de máquinas de 8 bits que poco a poco se extendían en los hogares. Esta nueva compañía lanzó al mercado inicialmente cinco juegos para el ZX Spectrum: The Chess Player, Frenzy, L-Game, Meteor Storm y Space Intruders.

 

También aparecieron las inevitables primeras conversiones de los éxitos de las recreativas y las videoconsolas, la mayoría de las veces conversiones tremendamente ingeniosas realizadas por personas de forma completamente personal o bien por pequeñas empresas. Por ejemplo, para Sinclair Spectrum aparecieron durante este año 1982 nada menos que 6 juegos de StarTrek, 3 de Defender, 3 juegos de Invaders, etc... Obviamente en estos primeros tiempos las licencias y los copyrights no estaban tan vigilados ni eran tan estrictos y, literalmente, cualquiera podía versionar un juego en su propio microordenador y ponerle el mismo nombre que otra version existente.

 

Electronic Arts

 

El germen de futuras grandes compañías del sector se creó ya durante este periodo inicial. El 8 de octubre de 1982, Trip Hawkins presentaba el plan de negocio de su empresa Soft-Art en la oficina de un famoso productor del sector, Don Valentine, que le apoyó sin reservas. Hawkins es otra de esas personas como Bushnell que estaban predestinadas a marcar el futuro del sector. Tras un fallido negocio que se llamaba Accu-Stat se planteó una forma radicalmente diferente de fabricas programas y juegos para microordenadores, girando en torno a la idea del programador como “artista”, con total libertad de creación, como había podido comprobar en su paso por su compañía favorita, Apple. Resultó una vez más que el nombre “Soft-Art” ya estaba registrado, y en una maratoniana sesión acabaron llamando a la empresa Electronic Arts (EA). Esta empresa es hoy dia posiblemente la más importante del sector de videojuegos de todo el mundo.

 

Los primeros títulos de EA fueron una pesadilla. Con un gran retraso, toda la plantilla tuvo que ir al almacen para ayudar en el empaquetado de productos. En mayo de 1983 salieron al mercado Archon, un espectacular juego similar al ajedrez, Pinball Construction Set y sobre todo el increíble M.U.L.E., un juego que incluso hoy dia sigue teniendo miles de seguidores. En EA se daba muchísima importancia al nombre de los programadores (artistas) que a veces ocupaban gran parte de la portada de la caja del producto con grandes letras. También se dedicó una gran cantidad de dinero en publicidad agresiva con fotos de equipo de la compañía y una especie de “publireportajes” sobre ellos y la empresa. Las ventas de sus juegos para Commodore y Apple se dispararon.

 

Ya en 1983 EA creó un departamento exclusivamente dedicado a realizar juegos deportivos. Este departamento se llamó EA Sports. Su primer lanzamiento fue un espectacular 1 vs 1 de baloncesto con Michael Jordan y Larry Bird como reclamo. One on One fue todo un éxito de ventas, preludio de la enorme avalancha de juegos de calidad que EA Sports iría produciendo desde entonces hasta nuestos días. Le siguieron Earl Weaver Baseball y John Madden Football.

 

Juegos de ordenador en 1983 – Crecimiento exponencial

 

Al año siguiente de la salida al mercado del ZX Spectrum, las increíbles ventas de la máquina movilizó a gran cantidad de gente que vieron una oportunidad única de entrar en un mercado por explotar. Así de aproximadamente 200 juegos en 1982, durante 1983 salieron al mercado casi 1000 juegos diferentes en cassette para la pequeña máquina, de muy variada calidad.

 

Durante este año una nueva compañía británica realiza sus primeros lanzamientos : Ultimate Play the Game, inicialmente denominada ACG (Ashby Computers and Graphics LTD) fue fundada en Leicestershire (Inglaterra) por los hermanos Chris y Tim Stamper y su socio Jim Latbury. Tras su fundación, en este año aparecieron sus primeros títulos para ZX Spectrum : JetPac, Pssst!, Cookie, Atic Atac y Trans Am, y supusieron un tremendo vuelco en la calidad gráfica de los juegos existentes por entonces para las máquinas de 8 bits.

 

 

JetPac, con Ultimate llegó la espectacularidad gráfica en el Spectrum.

 

La historia de Ultimate es bastante curiosa, ya que fue una compañía que apenas lanzó unos 20 juegos en toda su historia, todos ellos para Spectrum 16K/48K (y sus correspondientes adaptaciones a otros sistemas de 8 bits), y que sin embargo consiguió entrar en el cuadro de honor de las fabricantes de juegos para los primeros micros, debido a la increíble originalidad y calidad de sus escasos juegos. Cada año, desde 1983 hasta 1987, eran esperados sus lanzamientos ansiosamente por todos sus fans.


Ultimate no fue el único caso de compañías que surgieron en esta época y acabarían siendo grandes abanderadas de toda una década : DK’Tronics, Firebird, Virgin, Imagine Software, Melbourne House,  Microsphere, Ocean Software y Mikro-Gen Ltd. Esta última era probablemente la empresa lider en estos momentos con una gran variedad de lanzamientos todos ellos muy buenos.


Ordenadores en los kioskos


Es interesante destacar la existencia de numerosas publicaciones en los kioskos para todos estos microordenadores diferentes, un importante barómetro para saber si hay un mercado potencial o no para estas máquinas. La respuesta del público fue evidente : una voracidad sin límites por todo tipo de publicaciones que comenzaron a proliferar.  Por ejemplo en España muchos estarán de acuerdo en que la mejor revista que se ha publicado sobre los micros de Sinclair fue Microhobby (nov’84). Se editaron en estos años muchas otras publicaciones para otros sistemas que hicieron las delicias de la gente que se comenzaba a introducir en el mundillo de los microordenadores.

 

Número 1 de Microhobby y Número 1 de Msxclub (may’85).

 

 

El gran lío.

 

En el mundo de las videoconsolas, un nuevo episodio iba a conmocionar los cimientos de la industria y a crear un serio precedente. Un acontecimiento que en principio iba a pasar desapercibido, tendría consecuencias inimaginables en el futuro para una empresa : Nintendo, que lanza al mercado en Japón la Family Computer (Famicom). Su diseño e idea original era dirigirse a un mercado más infantil, y de esta forma la apariencia externa de la máquina parece un juguete. Asímismo, la fuerte competencia existente en Europa y Estados Unidos entre diversas videoconsolas también provocó que inicialmente la máquina solo pensara venderse en Japón, aunque Nintendo ofreció a cualquiera los derechos de distribución fuera de su país. Atari vió una oportunidad de oro para ampliar sus ganancias y en Junio de 1983 ambas empresas llegan a un acuerdo durante la celebración del CES (Computer Entertainment Symposium).

 

Famicom de Nintendo, con sus dos mandos de serie, un joystick y pistola.

 

Se pensó en distribuir la consola de Nintendo con una versión de su gran éxito “Donkey Kong” así como con una continuación de éste, “Donkey Kong JR.” y “Popeye”. Las ventas iniciales alcanzaron elevadas proporciones.

 

Sin embargo Coleco no quería quedar atrás en la pugna y lanzó también durante este mismo CES su nuevo microordenador, Adam. A un precio de salida de 700 dólares, el Coleco Adam apareció a mediados de 1983 como un accesorio de la consola ColecoVision. El conjunto del equipo constaba de una unidad central (imagen de la izquierda), un teclado y una impresora de margarita.

 

    

Adam Computer System en acción, todo un fiasco. En la imagen de la derecha puede observarse el aparato unido a la consola Colecovision.

 

El BASIC de la máquina no se encontraba en un ROM, sino que había que cargarlo desde una cinta cassette. Sin embargo lo que sí se encontraba en un chip de la máquina era un pequeño procesador de texto llamado SmartWriter, que podía configurarse para que se imprimiera cada tecla pulsada o bien como un procesador clásico recogiendo los caracteres e imprimiendo todo a la vez cuando se estuviera satisfecho con el resultado. Como carácterística peculiar, destacar que la fuente de alimentación del aparato se encontraba físicamente en la impresora. Esta máquina tan solo duró 2 años en el mercado a pesar de las grandes expectativas puestas en ella. No obstante aún hoy en dia existe una importante comunidad de usuarios que han hecho todo tipo de modificaciones a la máquina (disketeras, discos duros, expansiones de memoria, impresoras de puerto paralelo...)

 

El problema fue que Coleco presentó esta nueva y flamante máquina con una versión del mismo Donkey Kong que Atari acaba de comprar a Nintendo.

 

El lío estaba servido. Atari se sintió estafada y acusó a Nintendo de romper el contrato recién firmado, cortando de inmediato los planes de venta de la Famicom en EEUU y preparando una dura demanda contra ellos. Nintendo preparó a su vez una demanda contra Coleco ya que éstos no tenían licencia de Donkey Kong para microordenadores sino sólo para su consola Colecovision. Por su parte Coleco se defendió alegando que todo era un gran malentendido porque ellos consideraban que su Adam era una videoconsola Colecovision reformada, aunque tuviera características y prestaciones de microordenador.

 

Por si todo esto fuera poco, en aquellos días ocurrió un nuevo escándalo :  se destapó por parte de la prensa que Ray Kassar, el presidente de Atari desde la marcha de Bushnell en 1978, vendió gran cantidad de acciones de Atari justo el día antes del anuncio de los malos resultados de la compañía. Kassar fue obligado a dimitir de su cargo el 7 de julio de 1983, siendo nombrado nuevo presidente de la compañía James Morgan el día 6 de Septiembre. Mientras tanto, la crisis con Nintendo no tiene solución y el contrato entre ambas compañías se rompe definitivamente y de mala manera. Como veremos más adelante, a largo plazo esto fue tremendamente beneficioso para Nintendo, ya que la distribución a nivel mundial de la Famicom se retrasó hasta 1985, y se realizó en el momento más propicio para un mercado en crisis con muchas ganas de recuperarse.

 

Mientras tanto, en los salones recreativos aparecían a lo largo de 1983 máquinas cada vez menos originales. Namco repetía su éxito del año 81 con Pole Position II. Nintendo se sacó de la manga un sistema para jugar a sus grandes clásicos (Tennis, SuperMario...) llamado Play Choice 10 por tiempo en lugar de vidas, en función de las monedas introducidas... este sistema sería bastante popular hasta 1988, aunque los juegos eran los mismos de siempre.

 

Pocas novedades, pero aún así, y a pesar de su cada vez más pronunciada crisis, Atari lanzó en su sección de grandes máquinas dos títulos que harían historia, I Robot y el espectacular Star Wars, una increíble cabina con unos mandos espectaculares que llevaban a sus cotas más altas la adicción de este juego de gráficos vectoriales en color.

 

  Pantalla de I Robot

 

      

Pantalla y mueble de la espectacular Star Wars.

 

Bally Midway, entre una serie de lanzamientos mediocres (Discs of tron, clon del Tron, Jr PacMan, clon de PacMan...) dio de lleno con su Spy Hunter, un frenético y adictivo juego de coches con la novedad de disparo y reparación del coche entrando en un remolque.

 

 Spy Hunter, adicción sin límites.

 

Otros títulos de la época que acabaron haciéndose un hueco en la historia son Exerion de Jaleco (en colaboración con Taito), pero quizá fue Konami la empresa más innovadora en este relativamente pobre año con máquinas como Gyruss y su Track & Field con la que comenzaba una saga de juegos deportivos que duraría más de 5 años en multitud de sistemas y que se haría con numerosos fanáticos.

Track & Field de Konami, que comiencen los juegos.  

 

Respecto al sistema de laserdisc recientemente aparecido, durante 1983 apareció un espectacular título llamado M.A.C.H. 3 en que el jugador manejaba un avión de combate que se movia sobre un increíble fondo de video de alta resolución con paisajes a toda velocidad.

 

     MACH 3, espectacular mueble y video interactivo.

 

La caída del imperio de Atari. La crisis de los videojuegos.

 

Entonces ocurrió la primera gran crisis en este sector con tan solo 10 años de vida. Mucho se ha escrito sobre las causas de esta gran bajada repentina del consumo videoelectrónico de cualquier tipo durante esta época.

La teoría más factible, parece ser que la gran cantidad de máquinas diferentes aparecidas en el lucrativo y novedoso mercado del ocio doméstico provocó la aparición de muchas “terceras empresas” de la noche a la mañana que querían parte del suculento pastel (por poner un ejemplo, en 1980 apenas había media docena de empresas desarrolladoras de software, mientras que durante el CES de 1982 ya existían más de 50). La calidad de los juegos, tanto para consolas como microordenadores, e incluso muchos fabricantes de juegos para máquinas recreativas cayó en picado, provocando la reacción contraria y fulminante del público. Durante 1983 y a lo largo de 1984, la forma en que se intenta paliar esta brusca caída del mercado fue bajando los precios de los juegos hasta límites insospechados, con lo que numerosas compañías que no podían competir porque sencillamente les costaba más fabricar los juegos que venderlos a ese precio no pudieron deshacerse de su inventario, desapareciendo para siempre. (ver también Apéndice I – Breve Historia del ZX Spectrum).

 

Muchas empresas de las “grandes” no se percataron a tiempo y creyeron que era una reacción pasajera, lo que acabó provocando su hundimiento. El claro ejemplo de Atari se puede resumir en una famosa frase de un ejecutivo de la empresa en una entrevista de la época, en que altivamente afirmaba que “Atari podría meter mierda de caballo en un cartucho y vender un millón de ellos”. (sic). Otro síntoma de su fatal prepotencia es que durante 1982 y 1983 Atari fabricó más cartuchos de PacMan que consolas habían en el mercado; cuando se preguntó por la razón de esta estrategia un directivo de la compañía dijo que pensaron que “la gente querría tener una segunda copia del juego en su casa de campo” (sic). La realidad era que Ataría perdía 2 millones de dólares diarios y que había pagado 25 millones de dólares por los derechos para realizar un videojuego sobre el éxito cinematográfico del momento, E.T., que como se vió anteriormente resultó ser un horrible título que apenas se vendió.

 

Los fabricantes de hardware se alarmaron y comenzaron a tratar de captar las ventas cada vez más escasas. Por ejemplo GCE fue comprada por Milton Bradley (MB) que rebajó inmediatamente el precio de la Vectrex hasta 100 dólares tan solo, para que pudiera competir con las videoconsolas. Obviamente el escaso margen de beneficio era tal que con cada unidad vendida la empresa literalmente perdía dinero, con lo que finalmente se canceló el proyecto (aunque muchos afortunados compradores de la época pudieron aprovechar esta arriesgada oferta comercial).

 

Por su parte, Coleco forzó la producción de su controvertido Adam a costa de la Colecovision, que dejó de fabricarse. Las prisas nunca han sido buenas, y se llegó a devolver hasta un 60% de las unidades por presentar defectos de fabricación. Este hecho supuso a medio plazo un golpe mortal para Coleco.

 

Mattel decidió por su parte vender Mattel Electronics tras unas fuertes pérdidas, y la división fue comprada por el vicepresidente de Mattel, Terry Valesky, que pasó a llamar a la empresa resultante Intellivision Inc.

 

Durante este revuelto periodo todo el sector acabó perdiendo, pero sin duda el más afectado fue el de las videoconsolas, siendo el emergente mercado de microordenadores el que supo aprovechar esta oportunidad, gracias al tirón del Sinclair Spectrum del año anterior en toda Europa y a la aparición de los nuevos modelos de máquinas. Además no todo fueron desgracias. Hubo quien supo aprovechar la oportunidad en esta crisis, en concreto, los maestros del oportunismo desde hacía tiempo: los japoneses. Nintendo vió la oportunidad de entrar en el mercado estadounidense vendiendo ellos mismos la Famicom directamente.

 

Por su parte Atari, un año después de su controvertido acuerdo fallido con ellos, lanzó a bombo y platillo durante el CES de 1984 una nueva consola, la Atari 7800. Esta vez habían aprendido los errores del pasado y la nueva consola era totalmente compatible con los juegos de las consolas precedentes (2600 y 5200). Además, la consola tenía la opción de incorporar un futurista control de juego llamado “Mindlink” que se sujetaba en la cabeza.

 

Atari 7800

 

La 7800 fue el resultado de un amplio estudio que hizo Atari preguntando a mucha gente, con entrevistas y encuestas, pidiendo información sobre lo que querían los jugadores. Durante todo el año de 1983 estuvieron entrevistando jugadores para evitar el fiasco que supuso la 5200, y con los resultados obtenidos comenzaron el diseño de la serie 7000 de Atari.

 

Utilizaron un nuevo chip gráfico muy potente llamado Maria inicialmente diseñado para máquinas recreativas. Además tuvieron presente la preferencia de mercado de los entrevistados e hicieron el hardware de la nueva máquina totalmente compatible con los cartuchos de la 2600 tan extendida en todas partes. La máquina leía el cartucho insertado y si le llegaba una clave encriptada especial se ejecutaba en modo 7800, de lo contrario lo haría en modo 2600. De paso aprovecharon para utilizar esta clave encriptada como método para asegurarse que el cartucho era original de Atari.

 

Otras de las peticiones de la gente entrevistada y que fueron tenidas en cuenta en la nueva 7800 fueron controladores más sólidos, cartuchos que guardaban las puntuaciones más altas, controladores duales para juegos multijugador y un teclado, así como un módulo de expansión que la hacía compatible con los juegos de la 5200.

 

Sin embargo, la profunda crisis que ocurrió posteriormente 1984 hizo que todas las expectativas para la nueva y potente máquina se vinieran abajo. Para colmo, las pérdidas acumuladas por Atari eran ya muchas y lejos de disminuir iban creciendo, por lo que la propietaria de Atari, Warner, decidió venderla a Jack Tramiel, el fundador de Commodore, que había sido forzado a dimitir como presidente de la misma a principios de este año 1984. (Ver Apéndice III – Breve historia de Commodore).

 

 Jack Tramiel, ex presidente de Commodore y nuevo jefe de Atari.

 

Tramiel renombró las divisiones Atari videogames y Atari computers como Atari Corporation, y disolvió Ataritel. Sin embargo Warner se quedó con la división de máquinas recreativas, que renombró como Atari Games. La primera decisión de Tramiel fue anunciar que Atari cesaba la producción de videojuegos y videoconsolas y que se dedicaría exclusivamente a la fabricación de una nueva gama de microordenadores basados en los nuevos procesadores de 16 bits.

 

Todos los proyectos incluidos el de la 7800 quedaron cancelados, ya que únicamente estaban interesados en el prestigio del nombre de la firma. Cuando la consola fue finalmente distribuida mundialmente en las navidades de 1986 su tecnología ya era obsoleta y las máquinas de Nintendo y Sega campaban a sus anchas, por lo que tuvo un éxito muy reducido hasta el cese de su producción en 1992.

 

Así pues, Atari acabó pagando el precio de su soberbia, y en un relativamente corto espacio de tiempo pasó del liderazgo del mercado a ser desmembrada y desaparecer absorbida por otras compañías. Sin embargo, aún hoy en día su nombre es sinónimo de entretenimiento y tiene un aura de respeto. Es curioso como por ejemplo en 1993, un ejecutivo de una importante empresa fabricante de videojuegos declaró que incluso después de tanto tiempo y de tantas consolas seguían oyendo hablar de Atari con gran respeto.

 

A estas alturas de mediados de los 80, al menos si había algo claro, y es que un hasta entonces inédito sector entero del mercado del entretenimiento y el ocio había explotado definitivamente. En cuestión de una década se pasó de una práctica inexistencia de dispositivos  electrónicos de ocio a una amplia variedad de máquinas profesionales y domésticas, y una inusual y feroz lucha por conseguir colmar las ventas. Grandes fortunas ya se habían hecho y otras se habían perdido, pero sin duda existía un futuro muy prometedor para unos pocos que ya estaban comenzando a planear las estrategias en este competitivo y feroz mercado.

 

Sin ser conscientes de ello, en los tres sectores del entretenimiento electrónico se estaban poniendo las bases que configuran el mercado actual y que probablemente seguirán bastante tiempo vigentes : por un lado la tecnología puntera y carísima de las máquinas recreativas, que hacen de este medio el más moderno y espectacular en cuanto a ocio virtual, imposible de emular por parte de sus competidores, los ordenadores y las consolas. Por otro lado, los microordenadores (y posteriormente los PC y ordenadores domésticos) comienzan a apoyarse en su versatilidad y amplio rango de posibilidades para vender “algo más que juegos” a una gran parte del sector, la que más inquietudes presenta. Por último, las videoconsolas comienzan a dirigirse al público que busca “jugar sin complicaciones”, un amplio sector del público que gusta de tener divertidos clásicos y arcades en su propia casa, y que simplemente tengan que enchufar y disfrutar.

 

De esta forma, el caótico mercado inicial del ocio electrónico se reparte equilibradamente entre la mayoría de participantes, que poco a poco irán especializándose en su correspondiente sector hasta copar todas las posibilidades. Por supuesto, también una amplia variedad de público acaba por participar en dos o incluso en todos los sectores expuestos anteriormente, y es que el tema da para mucho, y el vicio es el vicio, y muchos lo sabemos.

 

1984.

 

El año 1984 sería para muchas compañías del sector igual de siniestro que el libro de Orwell con el mismo título (como por ejemplo acabamos de ver para Atari, o como está a punto de ocurrirle al todopoderoso Sinclair).  Sin embargo el potencial de los juegos electrónicos es demasiado poderoso como para permitir una “edad oscura” demasiado larga.

Las videoconsolas comenzaban a quedarse rezagadas en cuanto a prestaciones por lo que pronto comenzó a prepararse una nueva hornada de máquinas. Sin embargo la renovación de los sistemas domésticos de videoconsolas llevan su tiempo, y Nintendo es la que lleva más ventaja con su recién estrenada Famicom. Tras su fracasada join-venture con Atari, Nintendo puede permitirse el lujo de prepararse para un gran lanzamiento mundial de la potente consola, mientras el resto de competidores comienzan a desarrollar nuevas máquinas.

 

En los salones recreativos comenzaron a aparecer títulos algo más originales que comienzan a llamar de nuevo la atención de la gente y no solo explotaban los grandes clásicos que solo gustaban a los mismos de siempre. Con Bank Panic, Sega dió en el blanco creando un nuevo tipo de adictos que gustan de la precisión y los reflejos, y que con el tiempo derivó en las espectaculares máquinas “shoot-action” con todo tipo de pistolas como mandos accesorios que inundan hoy los salones recreativos. Atari no se rindió y lanzó una original máquina con un tema aparentemente aburrido : un repartidor de periodicos en bicicleta. Los espectaculares y detallados gráficos de Paper Boy ayudaron mucho al relativo éxito de este título.

 

PaperBoy, lo único destacable de Atari en mucho tiempo.

 

Dinamic

 

Hacemos un inciso más detallado en la situación mundial, ya que este año marcó el despegue definitivo de la microinformática en España. Ya a finales de 1984 podían encontrarse aparatos de Sinclair de forma relativamente fácil en algunas tiendas especializadas, y a lo largo de 1984 se vendieron grandes cantidades de su modelo más popular, el Sinclair ZX Spectrum, ese pequeño aparato con teclas de goma. En este año se creó la que probablemente fue la más conocida y querida compañía española de juegos para ordenador, Dinamic.

 

Fue creada por dos hermanos, Nacho y Víctor Ruiz en su propia casa en Madrid creando sus primeros juegos Artist y Yength, un programa de dibujo muy bueno y una aventura conversacional, ambos para Spectrum. Tras su éxito inicial se animaron y crearon una serie de títulos de forma más comercial, aparecieron grandes clásicos como Saimazoom, Mapsnach, Videolimpic y Babaliba, así como su genial Abu Simbel Profanation el más conocido y querido por muchos de todos sus juegos. En este juego que constaba de 40 desafiantes pantallas el protagonista Johnny Jones tenía que esquivar todo tipo de enemigos para cruzar dichas pantallas, crispando los nervios al más pintado ya que un único píxel podía determinar su éxito o fracaso.

 

Abu Simbel Profanation, inenarrable.

 

El resurgimiento de la microinformática. El despegue definitivo.

 

Respecto a los microordenadores, en 1984 comienzan a gestarse nuevas compañías atraidas por el gran potencial del novedoso mercado de la informática doméstica. Hay que destacar la fundación de Games Group (posteriormente Lucasfilm Games) en el informe anual de 1983 de la todopoderosa Lucasfilm de George Lucas. La división de juegos de su empresa se autoproclama como “...encontrar la mejor forma de darle el toque Lucasfilm a los videojuegos y ayudar en el avance del arte del videojuego”.

 

 

Logotipo de Lucasfilm Games y Grupo fundador de la empresa.

 

En Marzo de 1984 aparecen los dos primeros títulos de la Games Group de Lucasfilm, Ballblazer y Rescue on Fractalus, para Atari 5200 y Atari 800 y distribuidos por Epyx. Ballblazer es un pong futurístico y puede considerarse el primer videojuego con música interactiva de la historia, ya que la música del juego se adapta a la evolución del mismo. Rescue on Fractalus pretendía tener muchas novedades técnicas en cuanto a videojuegos, y utilizó un nuevo sistema de generación de paisajes basado en fractales adelantándose a su tiempo. Sin embargo el equipo de programación fue incapaz de implementar el nuevo sistema “antialiasing” que suavizaba los dibujos y gráficos de los juegos. Con todo, el juego sólo podía alcanzar un framerate de 6/8 en la Atari 5200 siendo algo desesperante jugar a él.

 

    

Cartucho y pantalla de Rescue on Fractalus y Ballblazer respectivamente.

 

Otras muchas empresas comienzan a adquirir fama y prestigio, y se realizan lanzamientos inolvidables.

 

Respecto a las propias máquinas, en Europa las pequeñas máquinas de Sinclair, Amstrad, MSX y Commodore continuaban haciendo furor, aunque las dos nuevas microordenadores que Sinclair comercializa este año serían un rotundo fracaso, el Sinclair QL por ser una máquina demasiado rígido y poco estándar y el ZX Spectrum + por no ser más que un simple cambio de carcasa del viejo ZX Spectrum de las teclas de goma (ver más detalles en el Apéndice I - Breve historia del ZX Spectrum).

 

En EEUU por el contrario, el mercado se revoluciona con una carrera de nuevos aparatos de altas prestaciones.


El gigante azul IBM renovaba a comienzos de 1983 su oferta de Personal Computers (PC) con los nuevos modelos de PC llamados PC XT (de eXtended Technology) que llevaban incorporados unos discos duros de 10 Mb o 20 Mb. Continuando con su PC-DOS ahora llamado MS-DOS de Microsoft, el sistema operativo basado en linea de comandos que quedaba a años luz del interfaz gráfico MAC OS del Macintosh. Las máquinas seguían teniendo como microprocesador el Intel 8088,  tenían desde 64 Kb hasta unos increíbles (para la época) 640 Kb de memoria RAM y disketeras de 5,25 pulgadas y 3,5 pulgadas posteriormente. Sin embargo, seguían siendo prohibitivamente caros para la gente corriente.

      IBM PC-XT


En enero de 1984 la que ya comenzaba a ser conocida Apple anuncia el lanzamiento de su hasta entonces ultrasecreto proyecto, el Apple Macintosh. Rodeada de una gran parafernalia mediática desconocida hasta la época y con un gran secretismo, con un interfaz gráfico muy atractivo y llamativo en contraposición a los primeros sistemas operativos de las máquinas de IBM, creados por Microsoft y muy poco amigables (sin embargo no era el primero en comercializarse, ya que Xerox llevaba vendiendo el Star 8010 desde 1981). La máquina de Apple tenía 128 Kb de memoria RAM, expandible hasta los 512 Kb, y una ROM de 64 Kb. También llevaba incorporado una disquetera de 3,5 pulgadas con discos de una capacidad de 400 Kb. Su precio de venta de salida en EEUU fue de 2499 dólares, e incluía un monitor de blanco y negro de 9 pulgadas.

 

   Apple Macintosh, la revolución.

 

Sin embargo IBM no se contentó con los resultados obtenidos, y ese mismo año lanzó al mercado su siguiente modelo, intentando suplir todas las deficiencias evidentes mostradas por los anteriores modelos de microordenadores y dispuesto a plantar cara a la espectacular máquina nueva de Apple. El nuevo PC AT ya sí era, para la época, sustancialmente superior a los modelos más asequibles como los Sinclair o los Commodore. Tenía una CPU de 16 bits, el Intel 80286 a 6 MHz, evolución del clásico 8086. Sin embargo seguían siendo prohibitivamente caros, y no podían competir en ventas para el gran público.


               IBM PC-AT

 

Para Apple comenzaba una guerra comercial que continúa aún en nuestros dias. Desde su fundación y la creación de sus primeras máquinas, la empresa de Jobs y Wozniak siempre se ha caracterizado por ser pionera e ir en contra de la tendencia del mercado, con los consiguientes enfrentamientos, detractores y acérrimos defensores. En 1984 coincidiendo con el lanzamiento del Lisa y el Macintosh comenzaban sus grandes luchas con los gigantes estadounidenses del sector en aquel momento, IBM (con Microsoft detrás) y Atari.


La avalancha de las recreativas

 

Durante 1984 surgieron en los salones recreativos algunos clásicos que muchos no han podido olvidar incluso hoy en dia. La antaño todopoderosa Atari, junto con Paper Boy lanzó al mercado algunos clásicos como la continuación de la saga de La Guerra de las Galaxias, dando un giro radical a sus dos títulos anteriores y pasando de los gráficos espaciales vectoriales a unos coloridos gráficos tridimensionales, sospechosamente parecidos a su gran éxito del niño repartidor de periodicos : The Return of the Jedi alternava 3 fases diferentes que saltaban de una a otra intentando imitar el fascinante ritmo de la película de George Lucas. Sin embargo fue con Marble Madness, que en principio pensaron que iba a pasar desapercibida y de aspecto extraño con la que más éxito alcanzaron este año, surgiendo multitud de versiones de este divertido juego en que hay que conducir una bola por un intrincado laberinto repleto de curvas y cuestas mortíferas.

 

Bally y Nintendo fueron las dos compañías que más títulos lanzaron durante este año. Sin embargo, salvo los Trivial Pursuit de Bally y Punch-out de Nintendo, el resto de títulos pasaron bastante desapercibidos. Nintendo batió el record de “recuperación” de viejos títulos, sacando más de 20 máquinas de las series Playchoice y Vs con antiguos éxitos de años pasados.

 

Konami y Namco también lanzaron un gran número de títulos en este año. Los que tuvieron más aceptación entre el público fueron Circus Charlie y el remake de Time Pilot llamado Time Pilot 84 por parte de Konami, y los también remakes Galaga 3 y SuperXevious, los mismos juegos con nuevos y mejores gráficos.

 

Y he aquí la gran sorpresa de este año. Una nueva empresa irrumple en el mercado con tan solo tres o cuatro lanzamientos para hacerse conocer. Y éstos eran nada menos que maravillas como 1942 y Vulgus, dos titulos con similar técnica en que un avión de la II Guerra Mundial y una nave espacial futurista respectivamente se deslizaban con un scroll vertical y combatían avalanchas de naves enemigas. Estos dos títulos darían lugar a innumerables clones.

 

Otros juegos inolvidables de este interesante año fueron Kungfu Master de la prácticamente desconocida Irem, que también convirtió este año el gran éxito de videoconsolas Lode Runner, el Future Spy de SEGA, Buggy Challenge y Gyrodine de Taito.

 

   

Pantallas de 1942, de la recién aparecida Capcom, y Kungfu Master de Irem, dos grandes éxitos del 84.

 

Dejamos para final la que fue (y es) una de las máquinas más queridas y que aun hoy cuenta con gran cantidad de seguidores : una desconocida empresa llamada Tehkan lanzó al mercado Bomb Jack, una divertidísima máquina por niveles en que un pequeño y simpático superhéroe tenía que recoger un montón de bombas dispersas por la pantalla evitando a los enemigos.

 

BombJack, un gran héroe.

 

Conclusiones

 

Los años 1982, 1983  y 1984 pueden considerarse sin duda los más productivos y asombrosos de toda la década, y uno de los periodos más decisivos para comprender el actual sistema vigente en el amplio mundo de los videojuegos.

 

Claramente el sector de las máquinas recreativas fue el más beneficiado a corto plazo de toda la crisis que tuvo lugar en el sector. Durante 1982, 1983 y sobre todo en 1984 una gran avalancha de títulos y máquinas de todo tipo inundaron el mercado. Fue la edad de oro de los salones recreativos y el gran impulso que recibieron estos sitios en esta época fue capaz de mantenerlos en marcha muchos años despues a pesar de la gran bajada que tuvieron en los 90, como se verá más adelante.

 

Respecto a los microordenadores, aún era demasiado pronto y la tecnología no estaba suficientemente extendida durante este periodo para poder competir en ventas con los sistemas clásicos de videoconsolas. Sin embargo en estos tres años se marcaron las bases de la microinformática doméstica y salieron al mercado la mayoría de las maravillosas máquinas de 8 bits que durante los siguientes años hasta límites insospechados, “comiendo” terreno al obsoleto y cada vez menos versátil mercado de las videoconsolas. Tambien hemos visto que aparecen títulos que ya se han convertido en parte de la historia de los videojuegos, a pesar de ocupar poco menos de 16 kb y tener que cargarse con tediosas y lentas cintas de cassette.

            Las nuevas máquinas más potentes como los PC de IBM y las máquinas de Apple empiezan también a penetrar en los hogares, aunque más lentamente debido a su relativamente elevado precio.

A lo largo de la seguna mitad de la década de los 80 se irán creando más y más títulos de juegos para todos estos aparatos cada vez más espectaculares, apurando al máximo sus prestaciones, y todo esto, junto con el creciente descontento por los títulos “para vender rápido” de las compañías tradicionales de videoconsolas harán que el mercado comience a inclinarse por los microordenadores, situación que con el tiempo irá in crescendo.

 

Sin embargo no hay que dar por acabado el mercado de las videoconsolas. Como veremos en el siguiente periodo, una única empresa está a punto de revolucionar el desgastado y obsoleto sector, basándose en la calidad y diversión de los juegos más que en las capacidades técnicas del hardware como venía ocurriendo hasta ahora. Nintendo está lista para atacar a nivel mundial.

 

Así pues a estas alturas, las recreativas dominan, los microordenadores crecen y prometen mucho y las videoconsolas están en crisis pero con una gran baza en la recámara, veremos cómo responde el cada vez más floreciente y lucrativo mercado de los videojuegos.