3 El gran crash
“Un ordenador hace lo que usted le ordena que haga, no lo que usted
quiere que haga”.
– Anónimo.
1982 y 1983 – Los
años del despegue.
El año 1982 comenzó fuerte para Coleco. La empresa
lanzó a primeros de año su Colecovision,
una consola basada en cartuchos que presentaba un avance en cuanto a gráficos y
sonido pero cuya característica más atrayente era el contrato que presentaba
con Nintendo para realizar unas soberbias adptaciones de las máquinas
recreativas de Donkey
Kong y Donkey Kong Jr. Además, se vendió un periférico
que permitía utilizar los cartuchos de la Atari VCS.
Colecovisión, a por todas
Por su parte,
Atari consiguió finalmente la deseada licencia de Namco para su máquina de
PacMan, pero Coleco se reforzó aún más firmando contratos con SEGA, Konami y
Universal.
Magnavox realizó
una arriesgada jugada lanzando al mercado “K.C.Munchkin”, un videojuego para su Odyssey 2
que era prácticamente idéntico al PacMan de Namco cuya licencia acababa de
conseguir Atari con grandes esfuerzos. Obviamente, el caso fue llevado a los
tribunales, y el resultado fue que Atari ganó el juicio, obligando a Magnavox a
retirar el juego del mercado. Sin embargo la propia Atari cometió a
continuación un error fatal lanzando apresuradamente su propia versión para la
Atari VCS de PacMan,
que no llegaba a ser como la máquina ni de lejos.

Los juegos de la discordia (a) Munchkin de Odissey
2, (b) PacMan de Atari 2600 (horroroso)
El público quedó
profundamente desencantado con la compañía y ésta perdió de golpe todo su aura
de empresa líder en entretenimiento electrónico. Rápidamente se apresuró a
intentar volver a su cauce con una nueva bomba de marketing, comprando la
licencia de la película de mayor éxito del momento : ET. En tan solo 6 semanas el
programador Howard Scott Warshaw realizó la versión para la Atari 2600, y se
realizó una ingente cantidad de copias en previsión de la fuerte acogida del
juego.
Sin embargo nada
parecía salir bien para Atari, y al igual que con PacMan el juego no llamó la atención del público y no
gustó, y las ventas fueron un rotundo fracaso. Grandes cantidades de cartuchos
de ambos juegos acabaron en una fosa en Nuevo Méjico junto con millones de
otros cartuchos que no habían logrado venderse. Para mayor desesperación aún de
Atari, los juegos de las “terceras empresas” como el Pitfall de Activision (programado
por David Crane como bien se hacía notar en la portada del juego) se vendían de
maravilla. Pitfall llevó la vieja Atari 2600 a límites insospechados, exprimiendo
al máximo sus características técnicas.
Pitfall para Atari 2600, ahora sí era divertido 
Acuciada por las
malas ventas de software y por la creciente competencia de la Colecovision,
Atari lanzó una nueva consola, la Atari
5200 SuperSystem, basada en chips de vídeo y sonido procedentes de los
microordenadores. En este momento fue cuando la Atari VCS pasa a llamarse
oficialmente Atari 2600.

Atari 5200
Nuevamente los
resultados no fueron todo lo buenos que cabía esperar, en parte porque los
juegos de la nueva 5200 no eran otra cosa que versiones mejoradas gráfica y
sonoramente de los viejos juegos de la 2600. Además, los cartuchos de la 2600
no eran compatibles con la nueva consola, aunque Atari prometió la próxima
salida al mercado de un periférico que haría posible utilizar los viejos juegos
en la nueva consola. Como remate, el controlador de la nueva consola provocaba
la reacción adversa del público, sobre todo por ser un nuevo sistema que no
tenía posición de centrado de la palanca.
El dia 7 de
Diciembre de 1982 Atari anunció que las ventas de la VCS no habían cumplido las
expectativas y Warner Communications perdió el 32% de su valor en bolsa en un
solo día.
La competencia en
el sector seguía aumentando con la aparición de una nueva consola : la Vectrex de General Consumers Electric, la primera (y única) consola basada
exclusivamente en gráficos vectoriales. Fue diseñada por ex empleados de Atari.
La Vectrex salió a la venta con un juego incorporado en sus circuitos, “Minesweeper”,
un impresionante clon del Asteroids, así como un espectacular mando analógico
de cuatro botones, a un precio de salida de 199 dólares.

Vectrex.
Mientras tanto, en el mundo de las máquinas
recreativas se extiendía la PacManía. Midway fabricó y distribuyó “Ms. PacMan”,
que acabaró convirtiéndose en la máquina arcade más vendida en la historia de
EEUU con más de 115.000 unidades. Namco no se quedó inmóvil y realizó numerosas
versiones de su PacMan original, con nuevos gráficos, mayor velocidad, etc... PacMan Plus
se conviertió en la modificación más popular del original, susituyendo los
caracteres y frutas que aparecen en la pantalla por iconos modernos como latas
de Coca Cola.
Ms PacMan y PacMan Plus, más de lo mismo
Por estas fechas
el negocio de las máquinas recreativas ya ha demostrado ser más que lucrativo.
Todas las empresas con experiencia comienzan los lanzamientos a todo ritmo y
las salas se inundan con nuevas y maravillosas máquinas. Konami lanza durante
1982 los adictivos Amidar y Time Pilot, Atari no se queda atrás y junto con
Namco laza su espectacular Pole Position (máquina que durante años y años
continuaría en los salones por la popularidad que adquirió).

Pole Position (pantalla y cabina especial),
espectaculares carreras a toda velocidad que hicieron sonar a muchos con ser
pilotos de fórmula 1. Debajo, pantalla de Amidar y Time Pilot, de la cada vez
más poderosa Konami.

La poderosa
Bally, ahora Bally/Midway se arriesgó con una extraña y espectacular máquina
basada en el espectacular éxito taquillero en el cine de Disney de la
temporada, Tron
era una máquina que tenía cuatro fases (o juegos diferentes) en los que se
simulaba la espectacular carrera de motos de luz del film, se manejaban tanques
etc...
Mueble de Tron.
Otras muchas máquinas
de calidad aparecieron a lo largo del año y nuevas empresas comenzaron a
hacerse un hueco en el amplio mercado en expansión, Gottlieb con Q-Bert, Irem
con MoonPatrol,
aunque por supuesto las empresas clásicas del sector añadirían a la cada vez
mayor lista maravillas como Xevious (Atari), Popeye y DonkeyKong Junior (Nintendo, que no
se resignaba a perder su lugar privilegiado logrado el año anterior con
DonkeyKong), Sega con sus “espaciales” Buck Rogers, Star Treck, Zaxxon pero sobre todo con el simple pero
adictivo Pengo,
y Williams con su Bubbles.

Pantallas de juego de Q-Bert, Xevious y DonkeyKong
Jr, éxitos de 1982.
Durante este año
surgieron muchas empresas que apenas dejaron rastro en la historia de las
máquinas recreativas (Tong, Valadon, Stern, Century) que
fabricaron máquinas con poco impacto, pero aparecieron otras que, aunque con un
comienzo flojo en estos años, darían mucho que hablar en los suculentos años
venideros (Seta, DECO, Jaleco).
Este año se echa
en falta sobre todo a Taito, recordemos, la inventora del Space Invaders, pero
que desde 1980 y hasta su Tiger Heli de 1985 apenas sacó algún título
impactante (con la salvedad en 1981 de la primera máquina de mahjong, juego que
en Japón hizo (y hace) furor y es todo un género).
Durante 1982 tuvo
lugar en el mundo de las máquinas recreativas una última pequeña revolución
digna de mención : ya a mediados de este año SEGA había lanzado al mercado la
primera máquina arcade basada en una novedosa tecnología denominada laserdisc.
El título se llamaba Astron Belt y podía manejarse una nave sobre el
fondo de vídeo de alta calidad.


Pantalla de Astron Belt el primer título en
laserdisc, y Pioneer PR-7820, uno de los primeros laserdisc.
Pero fue a partir
del 1 de Julio de 1982 cuando el nuevo sistema dio el salto a la fama. Se debió
a la salida al mercado ese día de “Rick Dyer’s Dragon’s Lair, animada por Don Bluth”,
una máquina con este espectacular sistema de juego en laserdisc en que el
jugador podía manejar el desarrollo de una historia de dibujos animados de la
famosa serie de televisión.
A lo largo de los
27 minutos en total de animación de que
constaba el juego, más de 50000 dibujos a mano, Dirk el Atrevido tiene que
salvar a la preciosa Daphne secuestrada en el Castillo Encantado. Los gráficos
sin igual y la popularidad de la serie llevaron a la máquina inmediatamente a
los primeros puestos del entretenimiento “profesional” de la época.
Pantalla del espectacular Dragon’s Lair
El juego consta
de 800 “Puntos de decisión”, en los que el jugador debe elegir mediante botones
la acción a realizar por el protagonista del juego. Un jugador que no tuviera
ningún fallo desde el principio de la partida tardaría tan solo 6 minutos en
acabarla. Sin embargo la fama de este juego fue insuperable en su época,
llegando a crearse gran cantidad de objetos de merchandising e incluso
programas de TV sobre el juego.
Por estas fechas, Bushnell decidió volver al ataque
incorporándose a una pequeña empresa llamada Videa y refundando una nueva empresa de videojuegos que denominó Sente Games. El nombre “sente” hace de
nuevo referencia al juego del Go, esta vez es el equivalente en ajedrez a
“jaque mate”. Sin embargo, como podrá comprobarse, esta vez Bushnell no tendría
tanta suerte como con su primera incursión (sin duda debido al ya extenso y
competitivo mercado existente, condición que no se daba 11 años antes cuando
fundó Atari).
Ordenadores en
casa.
En el mundo de
los microordenadores, éstos comenzaron a evolucionar en esta época creciendo en
capacidad y funciones, cada vez más potentes. Las características técnicas
entre éstos y las consolas comenzaban a hacerse abismales a favor de los
microordenadores. Aparecieron micros basados en otros chips que no eran el Z80,
como los Commodore 64 que utilizaban tecnología CMOS. Aunque Commodore ya era
conocido en Estados Unidos y en menor medida en europa por su Commodore VIC 20,
el bajo precio –relativamente- de salida
de este nuevo modelo (595 dólares) para tan altas prestaciones provocó que sus
ventas en EEUU fueran muy elevadas, aunque tendría poco impacto en Europa (en
parte por la popularidad del ZX Spectrum, una máquina “de la casa”, y en parte
por el menor porder adquisitivo de los europeos con respecto a los
estadounidenses).
Commodore 64
Commodore no es
la única empresa que comenzó a inquietar a Sinclair. Una hasta entonces
desconocida empresa llamada Amstrad, empezó a desarrollar y lanzó al mercado en
1984 un potente y llamativo microordenador al que denominó CPC. A pesar de tener un precio bastante elevado por el hecho de
llevar incorporado monitor (monocromo o en color) y cassette, las ventas se
dispararon por su abrumadora presencia y prestaciones, y con el tiempo llegaría
a ser uno de los microordenadores más vendidos de Europa (de hecho Amstrad
acabaría haciendose con la compañía de Sinclair en 1986, ver Apéndice I).
CPC464
Para acabar de
complicar el mercado de los microordenadores, mientras Sinclair, Amstrad y
otros fabricantes se enzarzaban en una dura competencia por captar las ventas
domésticas, a finales de 1983 apareció una máquina procedente de japón que se
denominaba MSX, y que no pertenecía
a un único fabricante, sino a muchas empresas niponas distintas que habían
llegado a un acuerdo sin precedentes para la estandarización de las máquinas y
que se comprometían a fabricar los microordenadores, basados en el Z80, en base
a unas estrictas normas marcadas por las compañias ASCII y Microsoft. (Ver más
detalles en Apéndice II – Breve Historia del MSX). El resultado fue una potente
máquina que irrumpió con fuerza en el mercado europeo (sobre todo Holandés,
debido a la adhesión de Philips al estándar nipón y en menor medida pero
también muy importante en España, Rusia, Francia e Italia).
Sony HB75P, MSX de primera generación.
Todo este
panorama de la informática doméstica se producía principalmente en Europa, Asia
y Sudamérica, en Estados Unidos la evolución era otra completamente diferente.
Allí como hemos visto comienzan a popularizarse los Personal Computer (PC) como
alternativa a los potentes Apple. Sin embargo recordemos que este tipo de
máquinas son sustancialmente más caras que las máquinas de 8 bits europeas y
niponas (un PC o un Apple en 1984 costaban varios miles de dólares frente a los
200 o 300 de un ZX Spectrum) y posiblemente sólo la mayor capacidad adquisitiva
de la población estadounidense podía permitirse estos gastos mayores.
Durante 1982 y
1983 salieron al mercado una gran cantidad de títulos para microordenadores,
muchos de ellos realizados por personas autodidactas. Esto sería algo común en
los primeros tiempos de los videojuegos para microordenadores, algo impensable
hoy en dia donde cualquier videojuego requiere de un equipo, un gran
presupuesto y multitud de expertos en diferentes especialidades.
Las primeras empresas
que comenzaron a lanzar títulos para la nueva máquina de Sinclair
principalmente eran, además de la propia Sinclair Research Ltd (Chequered Flag, Flight
Simulation, Space Raiders, Planetoids), C-Tech, (Breakout, Lunar
Lander), Abacus Programs (Avenger),
Artic Computing (Spectrum Chess, Galaxians, Invaders),
Bug-Byte(Spectres), CPL-Computing
(Space Wars), Silversoft (Ground Attack), Mikrogen (Startrek)... una gran cantidad de nuevas
compañías. Sin embargo, la mayoría de ellas no pasó de lanzar unos cuantos
títulos para Sinclair durante dos o tres años. No obstante en 1982 apareció
entre todas ellas una llamada Quicksilva, que como veremos acabaría
siendo abanderada de grandes títulos para el ZX Spectrum y el resto de máquinas
de 8 bits que poco a poco se extendían en los hogares. Esta nueva compañía
lanzó al mercado inicialmente cinco juegos para el ZX Spectrum: The Chess Player, Frenzy,
L-Game, Meteor
Storm y Space Intruders.
También
aparecieron las inevitables primeras conversiones de los éxitos de las
recreativas y las videoconsolas, la mayoría de las veces conversiones
tremendamente ingeniosas realizadas por personas de forma completamente
personal o bien por pequeñas empresas. Por ejemplo, para Sinclair Spectrum
aparecieron durante este año 1982 nada menos que 6 juegos de StarTrek, 3 de Defender,
3 juegos de Invaders, etc... Obviamente
en estos primeros tiempos las licencias y los copyrights no estaban tan
vigilados ni eran tan estrictos y, literalmente, cualquiera podía versionar un
juego en su propio microordenador y ponerle el mismo nombre que otra version
existente.
Electronic Arts
El germen de
futuras grandes compañías del sector se creó ya durante este periodo inicial.
El 8 de octubre de 1982, Trip Hawkins presentaba el plan de negocio de su
empresa Soft-Art en la oficina de un
famoso productor del sector, Don Valentine, que le apoyó sin reservas. Hawkins
es otra de esas personas como Bushnell que estaban predestinadas a marcar el
futuro del sector. Tras un fallido negocio que se llamaba Accu-Stat se planteó
una forma radicalmente diferente de fabricas programas y juegos para
microordenadores, girando en torno a la idea del programador como “artista”,
con total libertad de creación, como había podido comprobar en su paso por su
compañía favorita, Apple. Resultó una vez más que el nombre “Soft-Art” ya
estaba registrado, y en una maratoniana sesión acabaron llamando a la empresa Electronic Arts (EA). Esta empresa es
hoy dia posiblemente la más importante del sector de videojuegos de todo el
mundo.
Los primeros
títulos de EA fueron una pesadilla. Con un gran retraso, toda la plantilla tuvo
que ir al almacen para ayudar en el empaquetado de productos. En mayo de 1983
salieron al mercado Archon, un espectacular juego similar al ajedrez,
Pinball Construction
Set y sobre todo el increíble M.U.L.E., un juego que incluso hoy dia sigue
teniendo miles de seguidores. En EA se daba muchísima importancia al nombre de
los programadores (artistas) que a veces ocupaban gran parte de la portada de
la caja del producto con grandes letras. También se dedicó una gran cantidad de
dinero en publicidad agresiva con fotos de equipo de la compañía y una especie
de “publireportajes” sobre ellos y la empresa. Las ventas de sus juegos para
Commodore y Apple se dispararon.
Ya en 1983 EA
creó un departamento exclusivamente dedicado a realizar juegos deportivos. Este
departamento se llamó EA Sports. Su primer lanzamiento fue un espectacular 1 vs
1 de baloncesto con Michael Jordan y Larry Bird como reclamo. One on One
fue todo un éxito de ventas, preludio de la enorme avalancha de juegos de
calidad que EA Sports iría produciendo desde entonces hasta nuestos días. Le
siguieron Earl
Weaver Baseball y John Madden Football.
Juegos de
ordenador en 1983 – Crecimiento exponencial
Al año siguiente
de la salida al mercado del ZX Spectrum, las increíbles ventas de la máquina
movilizó a gran cantidad de gente que vieron una oportunidad única de entrar en
un mercado por explotar. Así de aproximadamente 200 juegos en 1982, durante
1983 salieron al mercado casi 1000 juegos diferentes en cassette para la
pequeña máquina, de muy variada calidad.
Durante este año
una nueva compañía británica realiza sus primeros lanzamientos : Ultimate Play the Game, inicialmente
denominada ACG (Ashby Computers and Graphics LTD) fue fundada en Leicestershire
(Inglaterra) por los hermanos Chris y Tim Stamper y su socio Jim Latbury. Tras
su fundación, en este año aparecieron sus primeros títulos para ZX Spectrum : JetPac,
Pssst!,
Cookie, Atic Atac
y Trans Am,
y supusieron un tremendo vuelco en la calidad gráfica de los juegos existentes
por entonces para las máquinas de 8 bits.
JetPac, con Ultimate llegó la espectacularidad
gráfica en el Spectrum.
La historia de
Ultimate es bastante curiosa, ya que fue una compañía que apenas lanzó unos 20
juegos en toda su historia, todos ellos para Spectrum 16K/48K (y sus
correspondientes adaptaciones a otros sistemas de 8 bits), y que sin embargo
consiguió entrar en el cuadro de honor de las fabricantes de juegos para los primeros
micros, debido a la increíble originalidad y calidad de sus escasos juegos.
Cada año, desde 1983 hasta 1987, eran esperados sus lanzamientos ansiosamente
por todos sus fans.
Ultimate no fue
el único caso de compañías que surgieron en esta época y acabarían siendo
grandes abanderadas de toda una década : DK’Tronics, Firebird, Virgin,
Imagine Software, Melbourne House, Microsphere, Ocean Software
y Mikro-Gen Ltd. Esta última era probablemente la empresa lider
en estos momentos con una gran variedad de lanzamientos todos ellos muy buenos.
Ordenadores en
los kioskos
Es interesante
destacar la existencia de numerosas publicaciones en los kioskos para todos
estos microordenadores diferentes, un importante barómetro para saber si hay un
mercado potencial o no para estas máquinas. La respuesta del público fue
evidente : una voracidad sin límites por todo tipo de publicaciones que
comenzaron a proliferar. Por ejemplo en
España muchos estarán de acuerdo en que la mejor revista que se ha publicado
sobre los micros de Sinclair fue Microhobby (nov’84). Se editaron en estos años
muchas otras publicaciones para otros sistemas que hicieron las delicias de la
gente que se comenzaba a introducir en el mundillo de los microordenadores.

Número 1 de Microhobby y Número 1 de Msxclub (may’85).
El gran lío.
En el mundo de
las videoconsolas, un nuevo episodio iba a conmocionar los cimientos de la
industria y a crear un serio precedente. Un acontecimiento que en principio iba
a pasar desapercibido, tendría consecuencias inimaginables en el futuro para
una empresa : Nintendo, que lanza al mercado en Japón la Family Computer (Famicom). Su diseño e idea original era dirigirse
a un mercado más infantil, y de esta forma la apariencia externa de la máquina
parece un juguete. Asímismo, la fuerte competencia existente en Europa y
Estados Unidos entre diversas videoconsolas también provocó que inicialmente la
máquina solo pensara venderse en Japón, aunque Nintendo ofreció a cualquiera
los derechos de distribución fuera de su país. Atari vió una oportunidad de oro
para ampliar sus ganancias y en Junio de 1983 ambas empresas llegan a un
acuerdo durante la celebración del CES (Computer Entertainment Symposium).

Famicom de Nintendo, con sus dos mandos de serie, un
joystick y pistola.
Se pensó en
distribuir la consola de Nintendo con una versión de su gran éxito “Donkey Kong”
así como con una continuación de éste, “Donkey Kong JR.” y “Popeye”. Las ventas iniciales
alcanzaron elevadas proporciones.
Sin embargo
Coleco no quería quedar atrás en la pugna y lanzó también durante este mismo
CES su nuevo microordenador, Adam. A
un precio de salida de 700 dólares, el Coleco Adam apareció a mediados de 1983
como un accesorio de la consola ColecoVision. El conjunto del equipo constaba
de una unidad central (imagen de la izquierda), un teclado y una impresora de
margarita.

Adam Computer System en acción, todo un fiasco. En
la imagen de la derecha puede observarse el aparato unido a la consola
Colecovision.
El BASIC de la máquina no se encontraba en un ROM, sino que había que cargarlo desde una cinta cassette. Sin embargo lo que sí se encontraba en un chip de la máquina era un pequeño procesador de texto llamado SmartWriter, que podía configurarse para que se imprimiera cada tecla pulsada o bien como un procesador clásico recogiendo los caracteres e imprimiendo todo a la vez cuando se estuviera satisfecho con el resultado. Como carácterística peculiar, destacar que la fuente de alimentación del aparato se encontraba físicamente en la impresora. Esta máquina tan solo duró 2 años en el mercado a pesar de las grandes expectativas puestas en ella. No obstante aún hoy en dia existe una importante comunidad de usuarios que han hecho todo tipo de modificaciones a la máquina (disketeras, discos duros, expansiones de memoria, impresoras de puerto paralelo...)
El problema fue
que Coleco presentó esta nueva y flamante máquina con una versión del mismo
Donkey Kong que Atari acaba de comprar a Nintendo.
El lío estaba
servido. Atari se sintió estafada y acusó a Nintendo de romper el contrato
recién firmado, cortando de inmediato los planes de venta de la Famicom en EEUU
y preparando una dura demanda contra ellos. Nintendo preparó a su vez una
demanda contra Coleco ya que éstos no tenían licencia de Donkey Kong para
microordenadores sino sólo para su consola Colecovision. Por su parte Coleco se
defendió alegando que todo era un gran malentendido porque ellos consideraban
que su Adam era una videoconsola Colecovision reformada, aunque tuviera características
y prestaciones de microordenador.
Por si todo esto
fuera poco, en aquellos días ocurrió un nuevo escándalo : se destapó por parte de la prensa que Ray
Kassar, el presidente de Atari desde la marcha de Bushnell en 1978, vendió gran
cantidad de acciones de Atari justo el día antes del anuncio de los malos
resultados de la compañía. Kassar fue obligado a dimitir de su cargo el 7 de
julio de 1983, siendo nombrado nuevo presidente de la compañía James Morgan el
día 6 de Septiembre. Mientras tanto, la crisis con Nintendo no tiene solución y
el contrato entre ambas compañías se rompe definitivamente y de mala manera.
Como veremos más adelante, a largo plazo esto fue tremendamente beneficioso
para Nintendo, ya que la distribución a nivel mundial de la Famicom se retrasó
hasta 1985, y se realizó en el momento más propicio para un mercado en crisis
con muchas ganas de recuperarse.
Mientras tanto, en los salones recreativos aparecían
a lo largo de 1983 máquinas cada vez menos originales. Namco repetía su éxito
del año 81 con Pole
Position II. Nintendo se sacó de la manga un sistema para jugar a
sus grandes clásicos (Tennis, SuperMario...) llamado Play Choice 10 por tiempo en lugar de vidas, en función de las
monedas introducidas... este sistema sería bastante popular hasta 1988, aunque
los juegos eran los mismos de siempre.
Pocas novedades,
pero aún así, y a pesar de su cada vez más pronunciada crisis, Atari lanzó en
su sección de grandes máquinas dos títulos que harían historia, I Robot
y el espectacular Star Wars, una increíble cabina con unos mandos
espectaculares que llevaban a sus cotas más altas la adicción de este juego de
gráficos vectoriales en color.
Pantalla de I
Robot

Pantalla y mueble de la espectacular Star Wars.
Bally Midway,
entre una serie de lanzamientos mediocres (Discs of tron, clon del Tron, Jr PacMan,
clon de PacMan...) dio de lleno con su Spy Hunter, un frenético y adictivo juego de
coches con la novedad de disparo y reparación del coche entrando en un
remolque.
Spy Hunter, adicción sin límites.
Otros títulos de
la época que acabaron haciéndose un hueco en la historia son Exerion
de Jaleco (en colaboración con Taito), pero quizá fue Konami la empresa más
innovadora en este relativamente pobre año con máquinas como Gyruss
y su Track
& Field con la que comenzaba una saga de juegos deportivos que
duraría más de 5 años en multitud de sistemas y que se haría con numerosos
fanáticos.
Track & Field de Konami, que comiencen los
juegos. 
Respecto al
sistema de laserdisc recientemente aparecido, durante 1983 apareció un
espectacular título llamado M.A.C.H. 3 en que el jugador manejaba un avión de
combate que se movia sobre un increíble fondo de video de alta resolución con
paisajes a toda velocidad.


MACH 3,
espectacular mueble y video interactivo.
La caída del
imperio de Atari. La crisis de los videojuegos.
Entonces ocurrió
la primera gran crisis en este sector con tan solo 10 años de vida. Mucho se ha
escrito sobre las causas de esta gran bajada repentina del consumo videoelectrónico
de cualquier tipo durante esta época.
La
teoría más factible, parece ser que la gran cantidad de máquinas diferentes
aparecidas en el lucrativo y novedoso mercado del ocio doméstico provocó la
aparición de muchas “terceras empresas” de la noche a la mañana que querían
parte del suculento pastel (por poner un ejemplo, en 1980 apenas había media
docena de empresas desarrolladoras de software, mientras que durante el CES de
1982 ya existían más de 50). La calidad de los juegos, tanto para consolas como
microordenadores, e incluso muchos fabricantes de juegos para máquinas
recreativas cayó en picado, provocando la reacción contraria y fulminante del
público. Durante 1983 y a lo largo de 1984, la forma en que se intenta paliar
esta brusca caída del mercado fue bajando los precios de los juegos hasta
límites insospechados, con lo que numerosas compañías que no podían competir
porque sencillamente les costaba más fabricar los juegos que venderlos a ese
precio no pudieron deshacerse de su inventario, desapareciendo para siempre.
(ver también Apéndice I – Breve Historia del ZX Spectrum).
Muchas empresas
de las “grandes” no se percataron a tiempo y creyeron que era una reacción
pasajera, lo que acabó provocando su hundimiento. El claro ejemplo de Atari se
puede resumir en una famosa frase de un ejecutivo de la empresa en una
entrevista de la época, en que altivamente afirmaba que “Atari podría meter
mierda de caballo en un cartucho y vender un millón de ellos”. (sic). Otro
síntoma de su fatal prepotencia es que durante 1982 y 1983 Atari fabricó más
cartuchos de PacMan que consolas habían en el mercado; cuando se preguntó por
la razón de esta estrategia un directivo de la compañía dijo que pensaron que
“la gente querría tener una segunda copia del juego en su casa de campo” (sic).
La realidad era que Ataría perdía 2 millones de dólares diarios y que había
pagado 25 millones de dólares por los derechos para realizar un videojuego
sobre el éxito cinematográfico del momento, E.T., que como se vió anteriormente
resultó ser un horrible título que apenas se vendió.
Los fabricantes
de hardware se alarmaron y comenzaron a tratar de captar las ventas cada vez
más escasas. Por ejemplo GCE fue comprada por Milton Bradley (MB) que rebajó inmediatamente el precio de la
Vectrex hasta 100 dólares tan solo, para que pudiera competir con las
videoconsolas. Obviamente el escaso margen de beneficio era tal que con cada
unidad vendida la empresa literalmente perdía dinero, con lo que finalmente se
canceló el proyecto (aunque muchos afortunados compradores de la época pudieron
aprovechar esta arriesgada oferta comercial).
Por su parte,
Coleco forzó la producción de su controvertido Adam a costa de la Colecovision,
que dejó de fabricarse. Las prisas nunca han sido buenas, y se llegó a devolver
hasta un 60% de las unidades por presentar defectos de fabricación. Este hecho
supuso a medio plazo un golpe mortal para Coleco.
Mattel decidió
por su parte vender Mattel Electronics tras unas fuertes pérdidas, y la
división fue comprada por el vicepresidente de Mattel, Terry Valesky, que pasó
a llamar a la empresa resultante Intellivision
Inc.
Durante este
revuelto periodo todo el sector acabó perdiendo, pero sin duda el más afectado
fue el de las videoconsolas, siendo el emergente mercado de microordenadores el
que supo aprovechar esta oportunidad, gracias al tirón del Sinclair Spectrum
del año anterior en toda Europa y a la aparición de los nuevos modelos de
máquinas. Además no todo fueron desgracias. Hubo quien supo aprovechar la oportunidad
en esta crisis, en concreto, los maestros del oportunismo desde hacía tiempo:
los japoneses. Nintendo vió la oportunidad de entrar en el mercado
estadounidense vendiendo ellos mismos la Famicom directamente.
Por su parte
Atari, un año después de su controvertido acuerdo fallido con ellos, lanzó a
bombo y platillo durante el CES de 1984 una nueva
consola, la Atari 7800. Esta vez
habían aprendido los errores del pasado y la nueva consola era totalmente
compatible con los juegos de las consolas precedentes (2600 y 5200). Además, la
consola tenía la opción de incorporar un futurista control de juego llamado
“Mindlink” que se sujetaba en la cabeza.
Atari 7800
La 7800 fue el
resultado de un amplio estudio que hizo Atari preguntando a mucha gente, con entrevistas
y encuestas, pidiendo información sobre lo que querían los jugadores. Durante
todo el año de 1983 estuvieron entrevistando jugadores para evitar el fiasco
que supuso la 5200, y con los resultados obtenidos comenzaron el diseño de la
serie 7000 de Atari.
Utilizaron un
nuevo chip gráfico muy potente llamado Maria inicialmente diseñado para
máquinas recreativas. Además tuvieron presente la preferencia de mercado de los
entrevistados e hicieron el hardware de la nueva máquina totalmente compatible
con los cartuchos de la 2600 tan extendida en todas partes. La máquina leía el
cartucho insertado y si le llegaba una clave encriptada especial se ejecutaba
en modo 7800, de lo contrario lo haría en modo 2600. De paso aprovecharon para
utilizar esta clave encriptada como método para asegurarse que el cartucho era
original de Atari.
Otras de las
peticiones de la gente entrevistada y que fueron tenidas en cuenta en la nueva
7800 fueron controladores más sólidos, cartuchos que guardaban las puntuaciones
más altas, controladores duales para juegos multijugador y un teclado, así como
un módulo de expansión que la hacía compatible con los juegos de la 5200.
Sin embargo, la
profunda crisis que ocurrió posteriormente 1984 hizo que todas las expectativas
para la nueva y potente máquina se vinieran abajo. Para colmo, las pérdidas
acumuladas por Atari eran ya muchas y lejos de disminuir iban creciendo, por lo
que la propietaria de Atari, Warner, decidió venderla a Jack Tramiel, el
fundador de Commodore, que había sido forzado a dimitir como presidente de la
misma a principios de este año 1984. (Ver Apéndice III – Breve historia de
Commodore).
Jack Tramiel, ex presidente de Commodore y nuevo
jefe de Atari.
Tramiel renombró
las divisiones Atari videogames y Atari computers como Atari Corporation, y
disolvió Ataritel. Sin embargo Warner se quedó con la división de máquinas
recreativas, que renombró como Atari Games. La primera decisión de Tramiel fue
anunciar que Atari cesaba la producción de videojuegos y videoconsolas y que se
dedicaría exclusivamente a la fabricación de una nueva gama de microordenadores
basados en los nuevos procesadores de 16 bits.
Todos los
proyectos incluidos el de la 7800 quedaron cancelados, ya que únicamente
estaban interesados en el prestigio del nombre de la firma. Cuando la consola
fue finalmente distribuida mundialmente en las navidades de 1986 su tecnología
ya era obsoleta y las máquinas de Nintendo y Sega campaban a sus anchas, por lo
que tuvo un éxito muy reducido hasta el cese de su producción en 1992.
Así pues, Atari
acabó pagando el precio de su soberbia, y en un relativamente corto espacio de
tiempo pasó del liderazgo del mercado a ser desmembrada y desaparecer absorbida
por otras compañías. Sin embargo, aún hoy en día su nombre es sinónimo de
entretenimiento y tiene un aura de respeto. Es curioso como por ejemplo en
1993, un ejecutivo de una importante empresa fabricante de videojuegos declaró
que incluso después de tanto tiempo y de tantas consolas seguían oyendo hablar
de Atari con gran respeto.
A estas alturas
de mediados de los 80, al menos si había algo claro, y es que un hasta entonces
inédito sector entero del mercado del entretenimiento y el ocio había explotado
definitivamente. En cuestión de una década se pasó de una práctica inexistencia
de dispositivos electrónicos de ocio a
una amplia variedad de máquinas profesionales y domésticas, y una inusual y
feroz lucha por conseguir colmar las ventas. Grandes fortunas ya se habían
hecho y otras se habían perdido, pero sin duda existía un futuro muy prometedor
para unos pocos que ya estaban comenzando a planear las estrategias en este
competitivo y feroz mercado.
Sin ser
conscientes de ello, en los tres sectores del entretenimiento electrónico se
estaban poniendo las bases que configuran el mercado actual y que probablemente
seguirán bastante tiempo vigentes : por un lado la tecnología puntera y
carísima de las máquinas recreativas, que hacen de este medio el más moderno y
espectacular en cuanto a ocio virtual, imposible de emular por parte de sus
competidores, los ordenadores y las consolas. Por otro lado, los
microordenadores (y posteriormente los PC y ordenadores domésticos) comienzan a
apoyarse en su versatilidad y amplio rango de posibilidades para vender “algo
más que juegos” a una gran parte del sector, la que más inquietudes presenta.
Por último, las videoconsolas comienzan a dirigirse al público que busca “jugar
sin complicaciones”, un amplio sector del público que gusta de tener divertidos
clásicos y arcades en su propia casa, y que simplemente tengan que enchufar y
disfrutar.
De esta forma, el
caótico mercado inicial del ocio electrónico se reparte equilibradamente entre
la mayoría de participantes, que poco a poco irán especializándose en su
correspondiente sector hasta copar todas las posibilidades. Por supuesto,
también una amplia variedad de público acaba por participar en dos o incluso en
todos los sectores expuestos anteriormente, y es que el tema da para mucho, y
el vicio es el vicio, y muchos lo sabemos.
1984.
El año 1984 sería
para muchas compañías del sector igual de siniestro que el libro de Orwell con
el mismo título (como por ejemplo acabamos de ver para Atari, o como está a
punto de ocurrirle al todopoderoso Sinclair).
Sin embargo el potencial de los juegos electrónicos es demasiado
poderoso como para permitir una “edad oscura” demasiado larga.
Las
videoconsolas comenzaban a quedarse rezagadas en cuanto a prestaciones por lo
que pronto comenzó a prepararse una nueva hornada de máquinas. Sin embargo la
renovación de los sistemas domésticos de videoconsolas llevan su tiempo, y
Nintendo es la que lleva más ventaja con su recién estrenada Famicom. Tras su
fracasada join-venture con Atari, Nintendo puede permitirse el lujo de
prepararse para un gran lanzamiento mundial de la potente consola, mientras el
resto de competidores comienzan a desarrollar nuevas máquinas.
En los salones recreativos comenzaron a aparecer
títulos algo más originales que comienzan a llamar de nuevo la atención de la
gente y no solo explotaban los grandes clásicos que solo gustaban a los mismos
de siempre. Con Bank
Panic, Sega dió en el blanco creando un nuevo tipo de adictos que
gustan de la precisión y los reflejos, y que con el tiempo derivó en las
espectaculares máquinas “shoot-action” con todo tipo de pistolas como mandos
accesorios que inundan hoy los salones recreativos. Atari no se rindió y lanzó
una original máquina con un tema aparentemente aburrido : un repartidor de
periodicos en bicicleta. Los espectaculares y detallados gráficos de Paper Boy
ayudaron mucho al relativo éxito de este título.

PaperBoy, lo
único destacable de Atari en mucho tiempo.
Dinamic
Hacemos un inciso
más detallado en la situación mundial, ya que este año marcó el despegue
definitivo de la microinformática en España. Ya a finales de 1984 podían
encontrarse aparatos de Sinclair de forma relativamente fácil en algunas
tiendas especializadas, y a lo largo de 1984 se vendieron grandes cantidades de
su modelo más popular, el Sinclair ZX Spectrum, ese pequeño aparato con teclas
de goma. En este año se creó la que probablemente fue la más conocida y querida
compañía española de juegos para ordenador, Dinamic.
Fue creada por
dos hermanos, Nacho y Víctor Ruiz en su propia casa en Madrid creando sus
primeros juegos Artist
y Yength,
un programa de dibujo muy bueno y una aventura conversacional, ambos para
Spectrum. Tras su éxito inicial se animaron y crearon una serie de títulos de
forma más comercial, aparecieron grandes clásicos como Saimazoom, Mapsnach, Videolimpic y Babaliba, así como su genial Abu Simbel
Profanation el más conocido y querido por muchos de todos sus
juegos. En este juego que constaba de 40 desafiantes pantallas el protagonista
Johnny Jones tenía que esquivar todo tipo de enemigos para cruzar dichas
pantallas, crispando los nervios al más pintado ya que un único píxel podía
determinar su éxito o fracaso.

Abu Simbel Profanation, inenarrable.
El resurgimiento
de la microinformática. El despegue definitivo.
Respecto a los microordenadores, en 1984 comienzan a
gestarse nuevas compañías atraidas por el gran potencial del novedoso mercado
de la informática doméstica. Hay que destacar la fundación de Games Group (posteriormente Lucasfilm Games) en el informe anual de
1983 de la todopoderosa Lucasfilm de George Lucas. La división de juegos de su
empresa se autoproclama como “...encontrar la mejor forma de darle el toque
Lucasfilm a los videojuegos y ayudar en el avance del arte del videojuego”.

Logotipo de Lucasfilm Games y Grupo fundador de la
empresa.
En Marzo de 1984
aparecen los dos primeros títulos de la Games Group de Lucasfilm, Ballblazer
y Rescue on
Fractalus, para Atari 5200 y Atari 800 y distribuidos por Epyx.
Ballblazer es un pong futurístico y puede considerarse el primer videojuego con
música interactiva de la historia, ya que la música del juego se adapta a la
evolución del mismo. Rescue on Fractalus pretendía tener muchas novedades
técnicas en cuanto a videojuegos, y utilizó un nuevo sistema de generación de
paisajes basado en fractales adelantándose a su tiempo. Sin embargo el equipo
de programación fue incapaz de implementar el nuevo sistema “antialiasing” que
suavizaba los dibujos y gráficos de los juegos. Con todo, el juego sólo podía
alcanzar un framerate de 6/8 en la Atari 5200 siendo algo desesperante jugar a
él.
Cartucho y pantalla de Rescue on Fractalus y
Ballblazer respectivamente.
Otras muchas
empresas comienzan a adquirir fama y prestigio, y se realizan lanzamientos
inolvidables.
Respecto a las
propias máquinas, en Europa las pequeñas máquinas de Sinclair, Amstrad, MSX y
Commodore continuaban haciendo furor, aunque las dos nuevas microordenadores
que Sinclair comercializa este año serían un rotundo fracaso, el Sinclair QL
por ser una máquina demasiado rígido y poco estándar y el ZX Spectrum + por no
ser más que un simple cambio de carcasa del viejo ZX Spectrum de las teclas de
goma (ver más detalles en el Apéndice I - Breve historia del ZX Spectrum).
En EEUU por el
contrario, el mercado se revoluciona con una carrera de nuevos aparatos de
altas prestaciones.
El gigante azul
IBM renovaba a comienzos de 1983 su oferta de Personal Computers (PC) con los
nuevos modelos de PC llamados PC XT
(de eXtended Technology) que llevaban incorporados unos discos duros de 10 Mb o
20 Mb. Continuando con su PC-DOS ahora llamado MS-DOS de Microsoft, el sistema
operativo basado en linea de comandos que quedaba a años luz del interfaz
gráfico MAC OS del Macintosh. Las máquinas seguían teniendo como
microprocesador el Intel 8088, tenían
desde 64 Kb hasta unos increíbles (para la época) 640 Kb de memoria RAM y
disketeras de 5,25 pulgadas y 3,5 pulgadas posteriormente. Sin embargo, seguían
siendo prohibitivamente caros para la gente corriente.

IBM
PC-XT
En enero de 1984
la que ya comenzaba a ser conocida Apple anuncia el lanzamiento de su hasta
entonces ultrasecreto proyecto, el Apple
Macintosh. Rodeada de una gran parafernalia mediática desconocida hasta la
época y con un gran secretismo, con un interfaz gráfico muy atractivo y llamativo
en contraposición a los primeros sistemas operativos de las máquinas de IBM,
creados por Microsoft y muy poco amigables (sin embargo no era el primero en
comercializarse, ya que Xerox llevaba vendiendo el Star 8010 desde 1981). La
máquina de Apple tenía 128 Kb de memoria RAM, expandible hasta los 512 Kb, y
una ROM de 64 Kb. También llevaba incorporado una disquetera de 3,5 pulgadas
con discos de una capacidad de 400 Kb. Su precio de venta de salida en EEUU fue
de 2499 dólares, e incluía un monitor de blanco y negro de 9 pulgadas.

Apple
Macintosh, la revolución.
Sin embargo IBM
no se contentó con los resultados obtenidos, y ese mismo año lanzó al mercado
su siguiente modelo, intentando suplir todas las deficiencias evidentes
mostradas por los anteriores modelos de microordenadores y dispuesto a plantar
cara a la espectacular máquina nueva de Apple. El nuevo PC AT ya sí era, para la época, sustancialmente superior a los
modelos más asequibles como los Sinclair o los Commodore. Tenía una CPU de 16
bits, el Intel 80286 a 6 MHz,
evolución del clásico 8086. Sin embargo seguían siendo prohibitivamente caros,
y no podían competir en ventas para el gran público.

IBM PC-AT
Para Apple
comenzaba una guerra comercial que continúa aún en nuestros dias. Desde su
fundación y la creación de sus primeras máquinas, la empresa de Jobs y Wozniak
siempre se ha caracterizado por ser pionera e ir en contra de la tendencia del
mercado, con los consiguientes enfrentamientos, detractores y acérrimos defensores.
En 1984 coincidiendo con el lanzamiento del Lisa y el Macintosh comenzaban sus
grandes luchas con los gigantes estadounidenses del sector en aquel momento,
IBM (con Microsoft detrás) y Atari.
La avalancha de
las recreativas
Durante 1984 surgieron en los salones recreativos
algunos clásicos que muchos no han podido olvidar incluso hoy en dia. La antaño
todopoderosa Atari, junto con Paper Boy lanzó al mercado algunos clásicos como
la continuación de la saga de La Guerra de las Galaxias, dando un giro radical
a sus dos títulos anteriores y pasando de los gráficos espaciales vectoriales a
unos coloridos gráficos tridimensionales, sospechosamente parecidos a su gran
éxito del niño repartidor de periodicos : The Return of the Jedi alternava 3 fases diferentes
que saltaban de una a otra intentando imitar el fascinante ritmo de la película
de George Lucas. Sin embargo fue con Marble Madness, que en principio pensaron que iba
a pasar desapercibida y de aspecto extraño con la que más éxito alcanzaron este
año, surgiendo multitud de versiones de este divertido juego en que hay que
conducir una bola por un intrincado laberinto repleto de curvas y cuestas
mortíferas.
Bally y Nintendo
fueron las dos compañías que más títulos lanzaron durante este año. Sin embargo,
salvo los Trivial
Pursuit de Bally y Punch-out de Nintendo, el resto de títulos
pasaron bastante desapercibidos. Nintendo batió el record de “recuperación” de
viejos títulos, sacando más de 20 máquinas de las series Playchoice y Vs con
antiguos éxitos de años pasados.
Konami y Namco
también lanzaron un gran número de títulos en este año. Los que tuvieron más
aceptación entre el público fueron Circus Charlie y el remake de Time Pilot llamado Time Pilot 84
por parte de Konami, y los también remakes Galaga 3 y SuperXevious, los mismos juegos con nuevos y
mejores gráficos.